ナルティメットミッション
2007年10月1日 ナルトカードダスう〜ん。
やっぱり、「見切り」「麻酔針」は強いのかな・・・。
久しぶりに、自分で伝道入りしたのを見に行ったら、まだ自分のデータが・・・・。
16連勝してるけど・・・・・。
これに勝つ方法を、一応開発者としては知っていたので、試してみるがてらやってみることに・・・・。
方法は今のところ2つ。
1.「一喝」「怒り爆発」を使用した、反撃系により一発逆転。
2.攻撃力を高くして、じゃんけんでアイコ以上。
1の方が確実というか、作戦ぽいので試すことに・・・。
結果からいえば、成功!!
3連敗すれば、確定4連敗なので効果が発動しやすい。
効果無効+チャクラ最大は以外に強いです。
対戦などでお試しあれ〜〜〜。
暇だったので、「サクラ」を使った、復活「サクラ」なるデッキを使用。
かなり前に紹介した「根性」+「呪印」です。
結構使いやすいです。
一撃で終わる奥義も封殺してしまうし、攻撃力がかなりUPします。
アイコで、連打勝負に勝つと5000くらい持っていけるのが、非常に強いです。
ただ、通常戦闘では何も起きないので、戦闘は大変です。
連勝しようが、何しようが1回死ぬまでは、真の恩恵が受けられないのですから。
今回もカードを1枚ピックアップして、シナジーを形成しましょう(3枚でシナジーも何も無いわけですが・・・・・・
今回はNM017「はたけカカシ」効果は「覚悟」。
無限じゃんけん3連勝で3「ターンの間、相手のと自分の手をすべてグーにする。
つまり、つばぜり合いが確定する。
これを、利用しないてはないですね。
そこで思いつくのが、「つばぜり合いで連打力50%UP」です。
まぁ、高橋名人並みの連打力に自信のある方は、使用しなくてもいいですが、今回はこれを使います。
NM-101「ロック・リー(疾風伝)」の「尊敬」の効果。
「メインがガイの時、つばぜり合い連打力50%UP」。
ガイは何でもいいですが、能力が高いNM-164「マイト・ガイ」メインでいきましょう。
完成したデッキ
高速連打「マイト・ガイ」デッキ
NM-168「マイト・ガイ」
NM-101「ロック・リー」(尊敬)
NM-017「はたけカカシ」(覚悟)
長所としては、はまれば大ダメージ。
短所は、3連勝以上しないといけない。
奥義を決めずに勝つことも可能なので、すいうのを狙ったプレイもできるでしょう。
また、奥義自体も速い物が多く、観ていてあきません。
今回はこれにて・・・。
やっぱり、「見切り」「麻酔針」は強いのかな・・・。
久しぶりに、自分で伝道入りしたのを見に行ったら、まだ自分のデータが・・・・。
16連勝してるけど・・・・・。
これに勝つ方法を、一応開発者としては知っていたので、試してみるがてらやってみることに・・・・。
方法は今のところ2つ。
1.「一喝」「怒り爆発」を使用した、反撃系により一発逆転。
2.攻撃力を高くして、じゃんけんでアイコ以上。
1の方が確実というか、作戦ぽいので試すことに・・・。
結果からいえば、成功!!
3連敗すれば、確定4連敗なので効果が発動しやすい。
効果無効+チャクラ最大は以外に強いです。
対戦などでお試しあれ〜〜〜。
暇だったので、「サクラ」を使った、復活「サクラ」なるデッキを使用。
かなり前に紹介した「根性」+「呪印」です。
結構使いやすいです。
一撃で終わる奥義も封殺してしまうし、攻撃力がかなりUPします。
アイコで、連打勝負に勝つと5000くらい持っていけるのが、非常に強いです。
ただ、通常戦闘では何も起きないので、戦闘は大変です。
連勝しようが、何しようが1回死ぬまでは、真の恩恵が受けられないのですから。
今回もカードを1枚ピックアップして、シナジーを形成しましょう(3枚でシナジーも何も無いわけですが・・・・・・
今回はNM017「はたけカカシ」効果は「覚悟」。
無限じゃんけん3連勝で3「ターンの間、相手のと自分の手をすべてグーにする。
つまり、つばぜり合いが確定する。
これを、利用しないてはないですね。
そこで思いつくのが、「つばぜり合いで連打力50%UP」です。
まぁ、高橋名人並みの連打力に自信のある方は、使用しなくてもいいですが、今回はこれを使います。
NM-101「ロック・リー(疾風伝)」の「尊敬」の効果。
「メインがガイの時、つばぜり合い連打力50%UP」。
ガイは何でもいいですが、能力が高いNM-164「マイト・ガイ」メインでいきましょう。
完成したデッキ
高速連打「マイト・ガイ」デッキ
NM-168「マイト・ガイ」
NM-101「ロック・リー」(尊敬)
NM-017「はたけカカシ」(覚悟)
長所としては、はまれば大ダメージ。
短所は、3連勝以上しないといけない。
奥義を決めずに勝つことも可能なので、すいうのを狙ったプレイもできるでしょう。
また、奥義自体も速い物が多く、観ていてあきません。
今回はこれにて・・・。
デッキに含めるか、含めないか迷ってる物があります。
「松原 葵」
昔、入れてたカード。
EX1、ダッシュ持ちの為バトルでは一方的な勝利が可能。
その上、バトル勝利時に相手の1枚破棄ができるため、打点が増やせる。
しかし、EX1、SP0がネックになる為、現状では入れ辛い。
配置は、基本的に左AF、後ろのDFに寺の子事、一成を配置→強制防御を誘発させましょう。
中央はSP的にきついです。
「反則技」
後半の詰めカードです。
3枚ハンド消費するなら別カードが普通ですが、日は引き篭もられるときついので、意外と有効です。
特に月には序盤に使っても、おもしろいです。
花にも有効で、実質的に「お昼ね」無効ですし、ジャンプ持ちが入れば、ほぼ確実に詰めです。
逆に、相手詰め妨害にも役に立ちます。
「葛城 佳央」
旧エースだった気がします。
昔は、人気でしたよ。
詰め〜1ターン目といつでも活躍。
EX1、コスト3、効果無し。
が、使えないのでしょうか?
でも、お世話になりましたね。
中盤から、花にこれもってて活躍するし・・・・・・。
「注意」
最強の移動カード。
対策にもなるし、任意の移動も可能。
1コストでこの効果は鬼です。
攻撃→「注意」→「葛城」が決め技。
でも、EX1なんですよね。
「集中」
雪メタですね。
これから先、長く大会に出れないので、結果を見せるのには時間かかりますがご期待ください?
「松原 葵」
昔、入れてたカード。
EX1、ダッシュ持ちの為バトルでは一方的な勝利が可能。
その上、バトル勝利時に相手の1枚破棄ができるため、打点が増やせる。
しかし、EX1、SP0がネックになる為、現状では入れ辛い。
配置は、基本的に左AF、後ろのDFに寺の子事、一成を配置→強制防御を誘発させましょう。
中央はSP的にきついです。
「反則技」
後半の詰めカードです。
3枚ハンド消費するなら別カードが普通ですが、日は引き篭もられるときついので、意外と有効です。
特に月には序盤に使っても、おもしろいです。
花にも有効で、実質的に「お昼ね」無効ですし、ジャンプ持ちが入れば、ほぼ確実に詰めです。
逆に、相手詰め妨害にも役に立ちます。
「葛城 佳央」
旧エースだった気がします。
昔は、人気でしたよ。
詰め〜1ターン目といつでも活躍。
EX1、コスト3、効果無し。
が、使えないのでしょうか?
でも、お世話になりましたね。
中盤から、花にこれもってて活躍するし・・・・・・。
「注意」
最強の移動カード。
対策にもなるし、任意の移動も可能。
1コストでこの効果は鬼です。
攻撃→「注意」→「葛城」が決め技。
でも、EX1なんですよね。
「集中」
雪メタですね。
これから先、長く大会に出れないので、結果を見せるのには時間かかりますがご期待ください?
前回と被ってしまうかもしれませんが、書かせてもらいます。
まずは、デッキの柱となるカード解説。
魔法の箱
新カード(私の中では新しい)
これが、ある事で、相手防御宣言から使って「遠山 翠」が起こせるし、「佐々木 景子」の空きフィールドになるし、上からアグレッシブが被せるし、等使いどころはいっぱい。
また、「遭遇」「お昼ね」、雪の除去、対応にも使えるので、先に魔法の箱配置キャラから、相手は破壊しないといけなくなります。(地味にアイテムも剥がせます)
因みに、配置ターンは使えません。
整理整頓、帝ソード
単体では、整理整頓は「木登り」その他、相手が有利なアイテムを剥ぐカードとしては、最高です。
帝ソードは大型除去さえなければ、永久に使えるパンプカードです。
新に強いのは、この2枚の組み合わせです。
AP1キャラなどを餌に相手の攻撃を誘発。自分ブロック時に、帝ソード対象に整理整頓で、そのキャラに付け直し、迎撃。
こちらのキャラが邪魔な時に、帝ソードを相手に付けて、こちらが一方的に死んで、「霧谷 遼子」を起こすとか、ジャンプキャラとか・・・色々使い道があります。
キムチ・ドライブ
昔の魔法の箱です・・・(多分
やはり、「遠山 翠」を起こさせたり、上からアグレッシブ載せたり。帝ソード付け替え、等・・・(魔法の箱と一緒な使い道
ただ、こちらはアグレッシブと相性がいいです。
山札、2枚で回したりすると1ターンで4〜8点は行くのではないでしょうか?
霧谷 遼子
月の1コストの吐き兼、旧決め技です。
これで、多くの人の止めをさしてきました。
アグレッシブや、連続戦闘ができる。
その為、相手は警戒して前にAP3キャラや、戦闘中断系を使用するでしょう。
そういう場合、「遠山 翠」を隣に配置するなどして、相手が穴を作る用にしましょう。
攻撃する順番などで、鋭く突きましょう。
「キムチ・ドライブ」で戦闘負けしたら使って、上からアグレッシブを乗せましょう。
他の、月、日は有名な物ですし、使い方も皆さん知ってると思うので紹介しません。
(例えば、アニス、零観とか)
そのうち、デッキ晒そうかなと思います。
今は微妙なので、晒しません。
まずは、デッキの柱となるカード解説。
魔法の箱
新カード(私の中では新しい)
これが、ある事で、相手防御宣言から使って「遠山 翠」が起こせるし、「佐々木 景子」の空きフィールドになるし、上からアグレッシブが被せるし、等使いどころはいっぱい。
また、「遭遇」「お昼ね」、雪の除去、対応にも使えるので、先に魔法の箱配置キャラから、相手は破壊しないといけなくなります。(地味にアイテムも剥がせます)
因みに、配置ターンは使えません。
整理整頓、帝ソード
単体では、整理整頓は「木登り」その他、相手が有利なアイテムを剥ぐカードとしては、最高です。
帝ソードは大型除去さえなければ、永久に使えるパンプカードです。
新に強いのは、この2枚の組み合わせです。
AP1キャラなどを餌に相手の攻撃を誘発。自分ブロック時に、帝ソード対象に整理整頓で、そのキャラに付け直し、迎撃。
こちらのキャラが邪魔な時に、帝ソードを相手に付けて、こちらが一方的に死んで、「霧谷 遼子」を起こすとか、ジャンプキャラとか・・・色々使い道があります。
キムチ・ドライブ
昔の魔法の箱です・・・(多分
やはり、「遠山 翠」を起こさせたり、上からアグレッシブ載せたり。帝ソード付け替え、等・・・(魔法の箱と一緒な使い道
ただ、こちらはアグレッシブと相性がいいです。
山札、2枚で回したりすると1ターンで4〜8点は行くのではないでしょうか?
霧谷 遼子
月の1コストの吐き兼、旧決め技です。
これで、多くの人の止めをさしてきました。
アグレッシブや、連続戦闘ができる。
その為、相手は警戒して前にAP3キャラや、戦闘中断系を使用するでしょう。
そういう場合、「遠山 翠」を隣に配置するなどして、相手が穴を作る用にしましょう。
攻撃する順番などで、鋭く突きましょう。
「キムチ・ドライブ」で戦闘負けしたら使って、上からアグレッシブを乗せましょう。
他の、月、日は有名な物ですし、使い方も皆さん知ってると思うので紹介しません。
(例えば、アニス、零観とか)
そのうち、デッキ晒そうかなと思います。
今は微妙なので、晒しません。
前回、速度を早くした。
しかし、結果、駄目でした。
普通に考えれば、速度が早い=打点が低い。
2点を1ターンに5回以上回して、使えれば強いのですが。
デッキの半分をアグレッシブにしたりすれば、いいのですが、その場合、キムチ、小夜子が引けないとどうにもならなかったり。
月を必然的に減らしつつ、ちょうどいい枚数が掴めずじまい。
確かに、1ターン目に15〜7点つかめるのは、強いのですが、相手とのハンド差だったり問題点あったりです。
安定した打点、でありながら、爆発的な打点になることもある。
そんな、感じが理想的。
現状こんな事を打開してくれる、カードがあるだろうか?
・・・遠山翠・・・おっ・・。
実は日月では、いいパートナーでは?
シナジー形成してくれるカードは・・
魔法の箱
零観
キムチ
渋垣 茉理
ナツミ・キャメロン
言峰綺礼
上記のカードがあれば遠山翠さえ、相手の穴に合わせれば6点以上は期待できます。
上記のカード自体、アグレッシブと相性がいいので、遠山翠が無くとも活躍できるし、あれば、更なる打点が期待が活躍できます。
戦い方ろしては、序盤、小夜子が引ければ一番最初に(雪相手の場合、次のキャラ登場対応で消される可能性があります)
遠山翠があれば、相手の色の戦い方を知っていて、穴がある場所が解れば、初手出しもいいですが、もし、穴が解らなければ、1ターン待って穴を見つけて出すことをお勧めします。
単純に3・1とも扱えるので、そう、考えるなら初手出しもありです。
ナツミ・キャメロン→アグレッシブ、遠山翠がいれば、8点を序盤に狙えるので、一緒に使いましょう。
終盤、魔法の箱さえ破壊されなければ・・・・。
以上、日月近況でした(見ずらいので、編集しなおすかも・・
しかし、結果、駄目でした。
普通に考えれば、速度が早い=打点が低い。
2点を1ターンに5回以上回して、使えれば強いのですが。
デッキの半分をアグレッシブにしたりすれば、いいのですが、その場合、キムチ、小夜子が引けないとどうにもならなかったり。
月を必然的に減らしつつ、ちょうどいい枚数が掴めずじまい。
確かに、1ターン目に15〜7点つかめるのは、強いのですが、相手とのハンド差だったり問題点あったりです。
安定した打点、でありながら、爆発的な打点になることもある。
そんな、感じが理想的。
現状こんな事を打開してくれる、カードがあるだろうか?
・・・遠山翠・・・おっ・・。
実は日月では、いいパートナーでは?
シナジー形成してくれるカードは・・
魔法の箱
零観
キムチ
渋垣 茉理
ナツミ・キャメロン
言峰綺礼
上記のカードがあれば遠山翠さえ、相手の穴に合わせれば6点以上は期待できます。
上記のカード自体、アグレッシブと相性がいいので、遠山翠が無くとも活躍できるし、あれば、更なる打点が期待が活躍できます。
戦い方ろしては、序盤、小夜子が引ければ一番最初に(雪相手の場合、次のキャラ登場対応で消される可能性があります)
遠山翠があれば、相手の色の戦い方を知っていて、穴がある場所が解れば、初手出しもいいですが、もし、穴が解らなければ、1ターン待って穴を見つけて出すことをお勧めします。
単純に3・1とも扱えるので、そう、考えるなら初手出しもありです。
ナツミ・キャメロン→アグレッシブ、遠山翠がいれば、8点を序盤に狙えるので、一緒に使いましょう。
終盤、魔法の箱さえ破壊されなければ・・・・。
以上、日月近況でした(見ずらいので、編集しなおすかも・・
日と月は逃避行がセオリーとなってるらしい、何故、「〜らしい」なのかというと、日月の逃避行は周りにいない、というか日月自体居ないので、ネット(ウィキで)知った。
しかし、個人的には日月は、ウィニーやらバーン色である。
ながらく、アグレッシブによる序盤ダメージだけなら、そこいらの日やら宙には勝るデッキを使ってる人間だから言える。
ただ、他のデッキ同様、アリス2.0から同じカードを使っていると、内部カードの弱体化により、前より爆発力がたりない。
逆に言えば、最近のカードパワーが半端無く強い。
特に、月とか雪は確実に逝かれてる。
月のドローと回復力と、打点能力の飛躍的な上昇は過去の月デッキを知ってる者が見ると、脅威的の一言。
昔は、霧谷遼子とかをメインアタッカーにし、それからタイプムーンの各AP3キャラにより、強くなり。
回れば、強いデッキとしては有名で、しかも、初手ゲー。
しかし、現在では初手の悪さをカバーできる、ドロー力、後半は詰めか回復に持ち込むかの選択ができるため、攻める事でしか勝てないデッキ(守りが苦手なデッキ)は相手にした時点で負け。
除去のあるデッキでも、月のハンデスや除去対策をされてる為強い。
長々と説明してしまったが、月の飛躍的なパワーアップは驚異的。
だから、日月もパワーアップしかの様に思えた。
結果から言えば、あまり変わっていない。
というか、逆。
昔の、フェスタに使ったデッキに戻ってしまった。
キムチ・ドライブを入れたからね。
これは、かなりの思い切ったデッキ変更。
箱とキムチの2枚体勢で、先行1ターン目10点を狙う。
例えば
「雪月小夜里」「蛍塚音子」「日和川旭」「キムチ・だライブ」「乾有彦」「佐々木景子」「雪月小夜里」が初手。
先行1ドローで「神尾観鈴」。
「雪月小夜里」→「神尾観鈴」で合計5枚ドロー。(手札8枚)
月1コストで「キムチ・ドライブ」(手札7枚)
「蛍塚音子」を場にだし、アタック(手札6枚)(引いたカードは月EX2)
「乾有彦」を場に出し、アタック(手札5枚)(引いたカードは日のEX2)
「日和川旭」で(以下略)(手札4枚)(引いたカードは日のEX2)
「キムチ・ドライブ」の「孤児院」起動で「日和川旭」対象(手札4枚)(引いたカードは日のカードならなんでもいい)
今までのドローで「日和川旭」を引いて場に(以下略)(手札3枚)
「乾有彦」に「孤児院」を使う(手札3枚)
「乾有彦」を場に出(以下略)(手札2枚)
手札に居るアグレッシブキャラに「孤児院」。
そのカードを場に出す(以下略)
上記のパターンで、使用カード18枚で、相手12点ダメージ。
相手の初手7枚とドローで2枚、さらには相手が場にカードを出す事で、4〜6枚の「蘇生祝い」ドローが相手に誘発するため、こちらのターンに回ってきた時には「25枚〜27枚」相手のデッキが削られている。
対してこちらは、「20枚」数字だけみれば、こちらが2ターン目にして有利である。
今後の相手が何してくるか、解らないが基本的には3ターン目以降から、攻めの姿勢でいけば勝てる可能性は高い。
しかし、欠点は回復と花である。
手堅く、打点を持ってかれるときついし、回復されると元も子もない。
ただ、後半の詰めには、箱もあるため非常に強い。
デッキの大半がアグレッシブの為、その全てが詰めになる。
序盤と終盤が強いのだが、中盤が非常に弱いデッキになってしまっている。
中盤ダメージ=致命的なので、中盤は極力ダメージは控えたい。
デッキスペックは強いと思うのだけど・・・・・・・・・・。
しかし、個人的には日月は、ウィニーやらバーン色である。
ながらく、アグレッシブによる序盤ダメージだけなら、そこいらの日やら宙には勝るデッキを使ってる人間だから言える。
ただ、他のデッキ同様、アリス2.0から同じカードを使っていると、内部カードの弱体化により、前より爆発力がたりない。
逆に言えば、最近のカードパワーが半端無く強い。
特に、月とか雪は確実に逝かれてる。
月のドローと回復力と、打点能力の飛躍的な上昇は過去の月デッキを知ってる者が見ると、脅威的の一言。
昔は、霧谷遼子とかをメインアタッカーにし、それからタイプムーンの各AP3キャラにより、強くなり。
回れば、強いデッキとしては有名で、しかも、初手ゲー。
しかし、現在では初手の悪さをカバーできる、ドロー力、後半は詰めか回復に持ち込むかの選択ができるため、攻める事でしか勝てないデッキ(守りが苦手なデッキ)は相手にした時点で負け。
除去のあるデッキでも、月のハンデスや除去対策をされてる為強い。
長々と説明してしまったが、月の飛躍的なパワーアップは驚異的。
だから、日月もパワーアップしかの様に思えた。
結果から言えば、あまり変わっていない。
というか、逆。
昔の、フェスタに使ったデッキに戻ってしまった。
キムチ・ドライブを入れたからね。
これは、かなりの思い切ったデッキ変更。
箱とキムチの2枚体勢で、先行1ターン目10点を狙う。
例えば
「雪月小夜里」「蛍塚音子」「日和川旭」「キムチ・だライブ」「乾有彦」「佐々木景子」「雪月小夜里」が初手。
先行1ドローで「神尾観鈴」。
「雪月小夜里」→「神尾観鈴」で合計5枚ドロー。(手札8枚)
月1コストで「キムチ・ドライブ」(手札7枚)
「蛍塚音子」を場にだし、アタック(手札6枚)(引いたカードは月EX2)
「乾有彦」を場に出し、アタック(手札5枚)(引いたカードは日のEX2)
「日和川旭」で(以下略)(手札4枚)(引いたカードは日のEX2)
「キムチ・ドライブ」の「孤児院」起動で「日和川旭」対象(手札4枚)(引いたカードは日のカードならなんでもいい)
今までのドローで「日和川旭」を引いて場に(以下略)(手札3枚)
「乾有彦」に「孤児院」を使う(手札3枚)
「乾有彦」を場に出(以下略)(手札2枚)
手札に居るアグレッシブキャラに「孤児院」。
そのカードを場に出す(以下略)
上記のパターンで、使用カード18枚で、相手12点ダメージ。
相手の初手7枚とドローで2枚、さらには相手が場にカードを出す事で、4〜6枚の「蘇生祝い」ドローが相手に誘発するため、こちらのターンに回ってきた時には「25枚〜27枚」相手のデッキが削られている。
対してこちらは、「20枚」数字だけみれば、こちらが2ターン目にして有利である。
今後の相手が何してくるか、解らないが基本的には3ターン目以降から、攻めの姿勢でいけば勝てる可能性は高い。
しかし、欠点は回復と花である。
手堅く、打点を持ってかれるときついし、回復されると元も子もない。
ただ、後半の詰めには、箱もあるため非常に強い。
デッキの大半がアグレッシブの為、その全てが詰めになる。
序盤と終盤が強いのだが、中盤が非常に弱いデッキになってしまっている。
中盤ダメージ=致命的なので、中盤は極力ダメージは控えたい。
デッキスペックは強いと思うのだけど・・・・・・・・・・。
今日はリセ定期大会。
1勝3敗、もう無理。
イチイチ相手に、テキストを教えて貰うのが失礼だと思う。
テキストを知らない、自分がとても嫌いだ。
デッキについても、細かいところもそうだし、プレイングもなってない。
昔はこれでいけた。
だから、今もいけるとは言わないが、プレイング駄目ではいける物もいけない。
何故、此処まで自分のデッキ使い方が解らなくなったのか、正直不明だ。
ちょっと、やる気失くした。
昔なら、ちょっとの失敗も吸収していたが、何が失敗か解らない、現在は最悪だ。
そもそも、デッキ的にも死んだに近い。
そもそも、
キムチ+雪月から始まったこのデッキ。
それから、
雪月+箱とか、雪月+山本型い変化しながら、戦ってきたが速度が速いと言うこと自体が邪魔になり。
宙、日、花、月の必殺技に、古参の私の様な考え方はおいつかず。
昔、必死にやっていた事が今ではかなり簡単にできる。
ヴァージョン1.1を使ってる人もあまり見なくなった。
もう。
無理なのか・・・。
負けた回数より、負けた箇所が解らない事がそう思った。
1勝3敗、もう無理。
イチイチ相手に、テキストを教えて貰うのが失礼だと思う。
テキストを知らない、自分がとても嫌いだ。
デッキについても、細かいところもそうだし、プレイングもなってない。
昔はこれでいけた。
だから、今もいけるとは言わないが、プレイング駄目ではいける物もいけない。
何故、此処まで自分のデッキ使い方が解らなくなったのか、正直不明だ。
ちょっと、やる気失くした。
昔なら、ちょっとの失敗も吸収していたが、何が失敗か解らない、現在は最悪だ。
そもそも、デッキ的にも死んだに近い。
そもそも、
キムチ+雪月から始まったこのデッキ。
それから、
雪月+箱とか、雪月+山本型い変化しながら、戦ってきたが速度が速いと言うこと自体が邪魔になり。
宙、日、花、月の必殺技に、古参の私の様な考え方はおいつかず。
昔、必死にやっていた事が今ではかなり簡単にできる。
ヴァージョン1.1を使ってる人もあまり見なくなった。
もう。
無理なのか・・・。
負けた回数より、負けた箇所が解らない事がそう思った。
今日のフェスタ楽しかったですか?
2007年8月19日 日常筆者は過労の為逝けませんでした(嘘
正直、新宿まで・・・面倒ていうのと、10時くらいから体調壊して、9時間寝てしまったんだけどね。
起きたら、当然、フェスタなんて終わってる。
よる9時から、用事で外に行ってたのでかなり疲れてる。
以上。
筆者もブログリンクサイトに登録してみた
http://kojo-com.main.jp/ (向上ブログコム)
一応、暇で始めた此処ももうすぐ、2年目なのだから愛着も沸いて来る。
ま、またすぐ、放置になるんだけどね。
正直、新宿まで・・・面倒ていうのと、10時くらいから体調壊して、9時間寝てしまったんだけどね。
起きたら、当然、フェスタなんて終わってる。
よる9時から、用事で外に行ってたのでかなり疲れてる。
以上。
筆者もブログリンクサイトに登録してみた
http://kojo-com.main.jp/ (向上ブログコム)
一応、暇で始めた此処ももうすぐ、2年目なのだから愛着も沸いて来る。
ま、またすぐ、放置になるんだけどね。
明日はカードダスフェスタ夏の陣
2007年8月18日 日常参加するかは、解りません。
というか、コレを書くの2回目です(間違えてエスケープキーを押してしまいました)
なので、非常にやる気が無いです。
このやる気の無さは、24時間テレビの深夜と同じくらいです。
一応、「任務攻略クイズ」のリンクです。
http://www.carddas.com/naruto/mission/news/camp/
しかし、攻略を書いた1000以上の文字が消えたので萎えて同じ事を書く気がしません。
カウンターも昨日から9人しか変わってないので、読んでる人も少ないので、無理に書こうという義務感もないです(楽でいいな
精神的打撃が酷いので、今日はここまでです。
というか、コレを書くの2回目です(間違えてエスケープキーを押してしまいました)
なので、非常にやる気が無いです。
このやる気の無さは、24時間テレビの深夜と同じくらいです。
一応、「任務攻略クイズ」のリンクです。
http://www.carddas.com/naruto/mission/news/camp/
しかし、攻略を書いた1000以上の文字が消えたので萎えて同じ事を書く気がしません。
カウンターも昨日から9人しか変わってないので、読んでる人も少ないので、無理に書こうという義務感もないです(楽でいいな
精神的打撃が酷いので、今日はここまでです。
ナルトカードダス(究極任務ナルティメットミッション)攻略
2007年8月17日 ナルトカードダス コメント (1)今回は超絶系効果、カードシナジーについて書くので、お暇なら読んでね。
まず超絶系の効果とは?
決まれば勝ちがほぼ決定、あるいはそれに準ずる効果。
又、無限ジャンケンには直接効果が及ばない物。
(筆者の定義であり、そもそも、超絶系は筆者の考えた物です)
以下が定義に当てはまるものです。
初代火影、二代目火影・・・5連勝するとステータスのどれか50%UP。
砂漠の我愛羅、日向ネジ・・・4連勝すると2ターンダメージ無効。
油目シノ・・・・・・・・・・3連勝すると相手の防御力0。
うちはサスケ、はたけカカシ・・・・・・・・3連勝するとジャンケンリングダッシュ2倍。
ロック・リー、・・・・・・・・・・・・・・自分の連打力50%UP
チヨ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4連勝したら、相手は2度ボタンを押さないと変わらない。
マイト・ガイ・・・・・・・・・・・・・・・自分のジャンケンリングの回転が速くなる
上記の物が基本的にあうと思います。(此処に書かれている超絶効果を持つカードの一部で全部ではありません)
これ以外にも、チャクラ系は超絶に近い物です。
しかし、残念な事にジャンケンリング直接効果(ダッシュ2倍、連打力増加、以外は使い辛いです。
5連勝系は効果発動が難しい、そもそも、効果が発動したときには奥義発動してるって・・・。
奥義を途中で途絶えれば、使えない事もないですが・・。
これらの能力を持ってる術者自体が強力なので、素直にメインに使うのが一番でしょう。(コモンのキャラが持ってる事があるが、コモンの方は術者も弱いので・・・)
次に、4連勝後ダメージ無効。ぶっちゃけるとダメージ無効より、相手のジャンケンを全部グーに変えたりする能力の方が強いです(同じ4連勝だし)。
完全に使えない訳では無いのですが、これ以上の能力があるので使われない様な気がする。
まぁ、3連勝したら防御力0のになるはこの中では一番使いやすい。攻撃力の高いメインならば素戦闘で、勝てる可能性がある。
3連勝すると効果が発生するので「後だし」などで、戦闘をサポートしていこう。
これらが、能力変化をもたらす超絶系効果。
此処からは、ジャンケンリングに効果を及ぼすカードについて。
ジャンケンリングダッシュは前回語ったので、連打力50%について、読んで字の如く、名古屋打ちと併用します。
他の「必ずつばぜり合いになる」、「相手と自分の全て○○になる」を使い積極的にダメージを与えましょう。
2度ボタンを押さないとジャンケンリングが回らない・・・フェイント不可能になります。これが、追撃時にも可能なら非常に強いですね。
追撃が可能性が大きくなりますね〜〜。
次に、ジャンケンリング高速化。
2度ボタンと逆に、積極的なフェイントをこちらがする。
これも、追撃時に適用されて欲しい物です。
後半は簡単に説明しましたが、要は強いので割愛て感じです。
カードシナジーについてです。
簡単に言えばサポート2枚により、効果の相乗効果を及ぼそうというものです。
今までは、能力を生かすデッキしか公開してきませんでした。
攻撃力特化や、ジャンケン連続勝利デッキ等。
これらは、1枚、1枚のカードに依存して、双方が効果を相互する事はありませんでした。
そこで、カードをどう生かすかと言うの考えるというのが、このゲームではシナジーと呼ぶ事にしましょう。
(筆者独断です)
今回は2枚のカードをピックUP。(そして今回は、「逆転」がメインテーマです)
1枚目は「劇場版 ナルト疾風伝」のパンフ付属の「うずまきナルト」。
メインとしては不十分、効果も一回のみだし・・。
しかし、「NM−050 みたらしアンコ」等、「10%以下の時〜」の効果を発動する能力を強制使用する事が可能となります。
これならば、やられたとて1回復活+攻撃力UPで対戦なら相手の精神的打撃を与えます。
メインは体力を高めに設定されてるカードで以下がデッキサンプルです。
「呪印の執念デッキ」
NM-082「自来也」(メイン)+NM-050「みたらしアンコ」+DMP-018「うずまきナルト」
攻撃力UPで復活する。ゾンビデッキ。
2枚目は使い辛い能力の連敗系をつかえる様にしてみよう。
まずはNM-122「テマリ」の「一喝」効果は「4連敗すると自分にかかっている相手の特殊効果がなくなる」。
4連敗する原因のカードは「後だし」「全部同じ手にする」等の強力なもの、そこから逆転するには不安がある。
しかし、「テマリ」の効果により消えして不利脱却というもの。
だが、相手が3連勝と言う事実は変わらないし、こちらが突然有利にはなっていない、ただ不利脱却というだけ。
この、不利をどう有利に変えていくか?
その答えは、NM-021「桃地再不斬」の「怒り爆発」、効果は「4連敗するとチャクラが最大になる」。
この2枚があることにより、4連敗という事実を有利に変えてしまい、有利だった相手を突然、不利にする事が可能である。
特に、最近の偏ったカード編成をみると、相手は連勝しないと効果が及ばないといけない物になっている。
相手が3連勝すると逆転が不可能に陥りやすい。
しかし、この効果により逆転をする事が可能である。
もちろん、メインは奥義重視で以下デッキサンプル。
DMP-016「うずまきナルト」+NM-122「テマリ」+NM-021「桃地再不斬」
特に、テマリスキーの方は一度使ってみることをお勧めする。
以上長々と書いてみた、読んでくれた方はありがたい。
今度は、公式ページより「任務攻略クイズ」を攻略してみよう。
まず超絶系の効果とは?
決まれば勝ちがほぼ決定、あるいはそれに準ずる効果。
又、無限ジャンケンには直接効果が及ばない物。
(筆者の定義であり、そもそも、超絶系は筆者の考えた物です)
以下が定義に当てはまるものです。
初代火影、二代目火影・・・5連勝するとステータスのどれか50%UP。
砂漠の我愛羅、日向ネジ・・・4連勝すると2ターンダメージ無効。
油目シノ・・・・・・・・・・3連勝すると相手の防御力0。
うちはサスケ、はたけカカシ・・・・・・・・3連勝するとジャンケンリングダッシュ2倍。
ロック・リー、・・・・・・・・・・・・・・自分の連打力50%UP
チヨ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4連勝したら、相手は2度ボタンを押さないと変わらない。
マイト・ガイ・・・・・・・・・・・・・・・自分のジャンケンリングの回転が速くなる
上記の物が基本的にあうと思います。(此処に書かれている超絶効果を持つカードの一部で全部ではありません)
これ以外にも、チャクラ系は超絶に近い物です。
しかし、残念な事にジャンケンリング直接効果(ダッシュ2倍、連打力増加、以外は使い辛いです。
5連勝系は効果発動が難しい、そもそも、効果が発動したときには奥義発動してるって・・・。
奥義を途中で途絶えれば、使えない事もないですが・・。
これらの能力を持ってる術者自体が強力なので、素直にメインに使うのが一番でしょう。(コモンのキャラが持ってる事があるが、コモンの方は術者も弱いので・・・)
次に、4連勝後ダメージ無効。ぶっちゃけるとダメージ無効より、相手のジャンケンを全部グーに変えたりする能力の方が強いです(同じ4連勝だし)。
完全に使えない訳では無いのですが、これ以上の能力があるので使われない様な気がする。
まぁ、3連勝したら防御力0のになるはこの中では一番使いやすい。攻撃力の高いメインならば素戦闘で、勝てる可能性がある。
3連勝すると効果が発生するので「後だし」などで、戦闘をサポートしていこう。
これらが、能力変化をもたらす超絶系効果。
此処からは、ジャンケンリングに効果を及ぼすカードについて。
ジャンケンリングダッシュは前回語ったので、連打力50%について、読んで字の如く、名古屋打ちと併用します。
他の「必ずつばぜり合いになる」、「相手と自分の全て○○になる」を使い積極的にダメージを与えましょう。
2度ボタンを押さないとジャンケンリングが回らない・・・フェイント不可能になります。これが、追撃時にも可能なら非常に強いですね。
追撃が可能性が大きくなりますね〜〜。
次に、ジャンケンリング高速化。
2度ボタンと逆に、積極的なフェイントをこちらがする。
これも、追撃時に適用されて欲しい物です。
後半は簡単に説明しましたが、要は強いので割愛て感じです。
カードシナジーについてです。
簡単に言えばサポート2枚により、効果の相乗効果を及ぼそうというものです。
今までは、能力を生かすデッキしか公開してきませんでした。
攻撃力特化や、ジャンケン連続勝利デッキ等。
これらは、1枚、1枚のカードに依存して、双方が効果を相互する事はありませんでした。
そこで、カードをどう生かすかと言うの考えるというのが、このゲームではシナジーと呼ぶ事にしましょう。
(筆者独断です)
今回は2枚のカードをピックUP。(そして今回は、「逆転」がメインテーマです)
1枚目は「劇場版 ナルト疾風伝」のパンフ付属の「うずまきナルト」。
メインとしては不十分、効果も一回のみだし・・。
しかし、「NM−050 みたらしアンコ」等、「10%以下の時〜」の効果を発動する能力を強制使用する事が可能となります。
これならば、やられたとて1回復活+攻撃力UPで対戦なら相手の精神的打撃を与えます。
メインは体力を高めに設定されてるカードで以下がデッキサンプルです。
「呪印の執念デッキ」
NM-082「自来也」(メイン)+NM-050「みたらしアンコ」+DMP-018「うずまきナルト」
攻撃力UPで復活する。ゾンビデッキ。
2枚目は使い辛い能力の連敗系をつかえる様にしてみよう。
まずはNM-122「テマリ」の「一喝」効果は「4連敗すると自分にかかっている相手の特殊効果がなくなる」。
4連敗する原因のカードは「後だし」「全部同じ手にする」等の強力なもの、そこから逆転するには不安がある。
しかし、「テマリ」の効果により消えして不利脱却というもの。
だが、相手が3連勝と言う事実は変わらないし、こちらが突然有利にはなっていない、ただ不利脱却というだけ。
この、不利をどう有利に変えていくか?
その答えは、NM-021「桃地再不斬」の「怒り爆発」、効果は「4連敗するとチャクラが最大になる」。
この2枚があることにより、4連敗という事実を有利に変えてしまい、有利だった相手を突然、不利にする事が可能である。
特に、最近の偏ったカード編成をみると、相手は連勝しないと効果が及ばないといけない物になっている。
相手が3連勝すると逆転が不可能に陥りやすい。
しかし、この効果により逆転をする事が可能である。
もちろん、メインは奥義重視で以下デッキサンプル。
DMP-016「うずまきナルト」+NM-122「テマリ」+NM-021「桃地再不斬」
特に、テマリスキーの方は一度使ってみることをお勧めする。
以上長々と書いてみた、読んでくれた方はありがたい。
今度は、公式ページより「任務攻略クイズ」を攻略してみよう。
ジョジョABC初心者の語り・ナルトカードダス
2007年8月16日 ナルトカードダスま、前置きは置いといて、本題へ。
<考察>
このゲームはウィニーが偉大とは前回書いたはず。
理由は簡単。
1回の戦闘はステージと言う所で戦います。
ステージにはスケールというものが設定されている。
そしてキャラには星マークのレベルが設定されている。
そして、戦闘参加キャラの合計レベルが戦闘参加ステージのスケール以下にしなければならない。
文ではわかり辛いので、簡単説明。
1、スケールが3のステージがある
2、レベル1のキャラ3体をそのステージに攻撃する。
3、防御側はレベル3のキャラでブロック。
4、レベル3のキャラとレベル1のキャラ1対1.
5、他の2体のレベル1のキャラはスルー
上記の事の様に、フィッティーは非常に不利。
小型が非常に便利になっている。
また、リネージュシステムにより(MTGのマナ、ガンウォーのGみたいなもの)配置が非常に難しい。
配置が正しくされてないとキャラが出てこなかったり、キャラしかリネージュに置けなかったり。
なので、タッチ色が難しい、だからといって単色は現在のカードプールでは難しいので2色デッキが普通である。
なので、デッキの考え方は3つ。
1つは、数で押すウィニー型。
2つ目は、攻撃をさせないロック型。
3つ目は、デッキを破壊を狙ったデッキ。
上記は非常に強いと思われる。
1つ目は扱いやすさ、2つ目は1に対抗するため、3つ目はこのゲームのデッキ枚数とドローの枚数を逆手に取るデッキ。
まぁ、原作を知ってて、カードゲームを幾つかやった人ならかなり楽しめる(バンダイのカードにしては楽しい)。
ただ、初心者がこのゲームをやるには非常に難しいので、上級者と一緒に遊ぶのをお勧めする。
以上、ABC初心者考察。
<デッキサンプル>
カードダスフェスタ夏の陣でナルトカードダスようと考えてるので、もし、ガンスリンガーに途中参加(無理か?)できたら参加したいので、デッキを作ってみた。
初心者が考えたので、参考にできないと思うが公開。
「幽波友スタンドデッキ」
ヒーロー J・P・ポルナレフ
<デッキ総枚数35枚>
空条承太郎 2枚
かけひき花京院 3枚
ジョセフ・ジョースター 3枚
マリオ・ツッペリ 2枚
トンペティ 3枚
波紋戦士ダイアー 3枚
空条ホリィ 3枚
ロバート・E・O・スピードワゴン 3枚
星の白金(U) 2枚
隠者の紫 2枚
法皇の緑 2枚
留置所 2枚
タイガーバームガーデン 3枚
もうひとつの波紋を! 2枚
リネージュ配置例「幽波幽友友・・・」
<デッキ指南>
最終的な目的は
「空条承太郎」+「星の白金」+「もうひとつの波紋を!」
によるダメージです。
必ず3点プラスされるので、5枚破棄すると結果8点パンプされる。
以下各カードの指南。
「ジョセフ・ジョースター」、「かけひき花京院」
デッキの主力です、ジョセフの効果は相手も強制Tで戦うので、ウィニー系のP主力を潰す事が可能です。
それを、花京院でサポートするのが基本です。
「法皇の緑」+「留置場」
ウィニー潰しです。
牽制力が強いので、お勧めの組み合わせです。
「隠者の紫」+「タイガーバームガーデン」
隠者の紫はリネージュ裏返しの方です。
裏返しにして、ガード不可にします。
おまけ程度ですが相手が巨大な物をだした後なら、そこから目的のコンボを叩きこむ事が可能です。
「空条ホリィ」
上記のコンボも、相手にスタンド使いがいれば無意味です。
そこで、相手を止めます。
以上。
「波紋戦士ダイアー」「トンペティー」
波のカードの2枚看板です。(嘘
ダイアーはリネージュに縛られ辛い、トンペティーは1コストと出しやすさ満点です。
その他
コストです。以上。
このデッキは無理に「友」を入れてますが、友を抜いて(「空条ホリィ」以外)デッキを作る事もできます。
その場合はコンボではなく、素で勝負もできるので、扱い易いでしょう。
以上。
ナルトカードダスについてです。
今回は超絶効果系です。
超絶効果とは、「相手の防御力0にする」「攻撃力50%UP」「攻撃が効かない」「リングダッシュ速度2倍」等・・・。
常軌を逸した強さを持つ効果です。
正直、言うと筆者は一枚もNRは持ってないんんで使ったことないです。
ただ、というかこれらの能力は制約が厳しいのも世の常です。
「○○50%UP」系は5連勝。
「攻撃が効かない」は4連勝+2ターンのみ。
「リングダッシュ2倍」は3連勝・・・で永遠に効果・・・?
おかしくないですか?
ダッシュ速度2倍は強いですよ?
と言うことで「ダッシュ速度2倍」にスポットをあてて攻略。
組み合わせとしては、「後だし」とはかなりいい。
なんでもいいから連打して、ジャンケンリングが当たった瞬間に「後だし」効果でチャクラを大量に入手する。
「相手も自分も○○のみ」も必ずあいこに、相手の側で発生するので、つばぜりあいに勝ちやすいです。
ほかにも、「取得チャクラ2倍」と組み合わせれば、かなりの効率でチャクラ回収ができます。
素で使っても十分すぎると思うので(使った事ないので)これは普通に強いと思う。
<デッキ構築>
「初代火影」(メイン)+「うちはサスケ」(猛ダッシュ)+「干柿鬼鮫」等の後だしキャラ。
3勝したら、チャクラ総回収できるので奥義で死ななくても(ありえない)再び奥義に繋げられるので強い。
ちなみに、メインは奥義攻撃力重視。
「うちはイタチ(NR)」(メイン)+「うちはサスケ」(同上)+「三代目火影」等の相手と自分の手を同じにするキャラ。
奥義でなく攻撃力で押すことも可能で、つばぜいあい後はダメージが50%UPしてるので(筆者調べなので公式ではないです)高い攻撃力をいかして、殴り殺そう。
因みに、メインは攻撃力重視。
「二代目火影」+「うちはサスケ」(同上)+「うちはイタチ(NR)」等のチャクラ取得2倍キャラ。
4連勝すると永遠に効果が続くので、その後は負けたりしてもいいので、それまでが重要。
因みに、体力重視。
長かったが、今度は超絶系全体を攻略していきたいと考えている。
そのときまで、皆様と筆者が生きてればの話。
長くなったけど、またの語機会を・・・。
<考察>
このゲームはウィニーが偉大とは前回書いたはず。
理由は簡単。
1回の戦闘はステージと言う所で戦います。
ステージにはスケールというものが設定されている。
そしてキャラには星マークのレベルが設定されている。
そして、戦闘参加キャラの合計レベルが戦闘参加ステージのスケール以下にしなければならない。
文ではわかり辛いので、簡単説明。
1、スケールが3のステージがある
2、レベル1のキャラ3体をそのステージに攻撃する。
3、防御側はレベル3のキャラでブロック。
4、レベル3のキャラとレベル1のキャラ1対1.
5、他の2体のレベル1のキャラはスルー
上記の事の様に、フィッティーは非常に不利。
小型が非常に便利になっている。
また、リネージュシステムにより(MTGのマナ、ガンウォーのGみたいなもの)配置が非常に難しい。
配置が正しくされてないとキャラが出てこなかったり、キャラしかリネージュに置けなかったり。
なので、タッチ色が難しい、だからといって単色は現在のカードプールでは難しいので2色デッキが普通である。
なので、デッキの考え方は3つ。
1つは、数で押すウィニー型。
2つ目は、攻撃をさせないロック型。
3つ目は、デッキを破壊を狙ったデッキ。
上記は非常に強いと思われる。
1つ目は扱いやすさ、2つ目は1に対抗するため、3つ目はこのゲームのデッキ枚数とドローの枚数を逆手に取るデッキ。
まぁ、原作を知ってて、カードゲームを幾つかやった人ならかなり楽しめる(バンダイのカードにしては楽しい)。
ただ、初心者がこのゲームをやるには非常に難しいので、上級者と一緒に遊ぶのをお勧めする。
以上、ABC初心者考察。
<デッキサンプル>
カードダスフェスタ夏の陣でナルトカードダスようと考えてるので、もし、ガンスリンガーに途中参加(無理か?)できたら参加したいので、デッキを作ってみた。
初心者が考えたので、参考にできないと思うが公開。
「幽波友スタンドデッキ」
ヒーロー J・P・ポルナレフ
<デッキ総枚数35枚>
空条承太郎 2枚
かけひき花京院 3枚
ジョセフ・ジョースター 3枚
マリオ・ツッペリ 2枚
トンペティ 3枚
波紋戦士ダイアー 3枚
空条ホリィ 3枚
ロバート・E・O・スピードワゴン 3枚
星の白金(U) 2枚
隠者の紫 2枚
法皇の緑 2枚
留置所 2枚
タイガーバームガーデン 3枚
もうひとつの波紋を! 2枚
リネージュ配置例「幽波幽友友・・・」
<デッキ指南>
最終的な目的は
「空条承太郎」+「星の白金」+「もうひとつの波紋を!」
によるダメージです。
必ず3点プラスされるので、5枚破棄すると結果8点パンプされる。
以下各カードの指南。
「ジョセフ・ジョースター」、「かけひき花京院」
デッキの主力です、ジョセフの効果は相手も強制Tで戦うので、ウィニー系のP主力を潰す事が可能です。
それを、花京院でサポートするのが基本です。
「法皇の緑」+「留置場」
ウィニー潰しです。
牽制力が強いので、お勧めの組み合わせです。
「隠者の紫」+「タイガーバームガーデン」
隠者の紫はリネージュ裏返しの方です。
裏返しにして、ガード不可にします。
おまけ程度ですが相手が巨大な物をだした後なら、そこから目的のコンボを叩きこむ事が可能です。
「空条ホリィ」
上記のコンボも、相手にスタンド使いがいれば無意味です。
そこで、相手を止めます。
以上。
「波紋戦士ダイアー」「トンペティー」
波のカードの2枚看板です。(嘘
ダイアーはリネージュに縛られ辛い、トンペティーは1コストと出しやすさ満点です。
その他
コストです。以上。
このデッキは無理に「友」を入れてますが、友を抜いて(「空条ホリィ」以外)デッキを作る事もできます。
その場合はコンボではなく、素で勝負もできるので、扱い易いでしょう。
以上。
ナルトカードダスについてです。
今回は超絶効果系です。
超絶効果とは、「相手の防御力0にする」「攻撃力50%UP」「攻撃が効かない」「リングダッシュ速度2倍」等・・・。
常軌を逸した強さを持つ効果です。
正直、言うと筆者は一枚もNRは持ってないんんで使ったことないです。
ただ、というかこれらの能力は制約が厳しいのも世の常です。
「○○50%UP」系は5連勝。
「攻撃が効かない」は4連勝+2ターンのみ。
「リングダッシュ2倍」は3連勝・・・で永遠に効果・・・?
おかしくないですか?
ダッシュ速度2倍は強いですよ?
と言うことで「ダッシュ速度2倍」にスポットをあてて攻略。
組み合わせとしては、「後だし」とはかなりいい。
なんでもいいから連打して、ジャンケンリングが当たった瞬間に「後だし」効果でチャクラを大量に入手する。
「相手も自分も○○のみ」も必ずあいこに、相手の側で発生するので、つばぜりあいに勝ちやすいです。
ほかにも、「取得チャクラ2倍」と組み合わせれば、かなりの効率でチャクラ回収ができます。
素で使っても十分すぎると思うので(使った事ないので)これは普通に強いと思う。
<デッキ構築>
「初代火影」(メイン)+「うちはサスケ」(猛ダッシュ)+「干柿鬼鮫」等の後だしキャラ。
3勝したら、チャクラ総回収できるので奥義で死ななくても(ありえない)再び奥義に繋げられるので強い。
ちなみに、メインは奥義攻撃力重視。
「うちはイタチ(NR)」(メイン)+「うちはサスケ」(同上)+「三代目火影」等の相手と自分の手を同じにするキャラ。
奥義でなく攻撃力で押すことも可能で、つばぜいあい後はダメージが50%UPしてるので(筆者調べなので公式ではないです)高い攻撃力をいかして、殴り殺そう。
因みに、メインは攻撃力重視。
「二代目火影」+「うちはサスケ」(同上)+「うちはイタチ(NR)」等のチャクラ取得2倍キャラ。
4連勝すると永遠に効果が続くので、その後は負けたりしてもいいので、それまでが重要。
因みに、体力重視。
長かったが、今度は超絶系全体を攻略していきたいと考えている。
そのときまで、皆様と筆者が生きてればの話。
長くなったけど、またの語機会を・・・。
知り合いがほしいと言ってたので買って、やり始めました(謎
で、ひとつ気がついた・・・このゲームはウィニーが強い!!
単体強化をして回避能力があればダメージがスルーされて一撃でゲーム終わり兼ねないが、ウィニーなら序盤から後半までダメージが円滑+多人数攻撃自体このゲームの回避能力ですからね。
ただ、それを回避するために花京院入れてたりすんですけど・・。
まぁ、明日は考察+ナルトカードダス攻略します。
で、ひとつ気がついた・・・このゲームはウィニーが強い!!
単体強化をして回避能力があればダメージがスルーされて一撃でゲーム終わり兼ねないが、ウィニーなら序盤から後半までダメージが円滑+多人数攻撃自体このゲームの回避能力ですからね。
ただ、それを回避するために花京院入れてたりすんですけど・・。
まぁ、明日は考察+ナルトカードダス攻略します。
なんとか、今日からPCが使えるようになりました!!
ただし、死にかけ・・・ノートPC・・。
これから、またじゃんじゃん書くのでよろしくお願いします。
じゃあ、リセ考察を始めます。
公式BBSとか、某巨大掲示板にもある、雪除去ですが・・・。
正直、主催者サイドの問題でもあります。
あまりにつよいカードを使用禁止にするとか、地域差もありますが重要な処置です。
しかし、汁鰤なんでえらったかかるんじゃん?
まぁ、ニトロ様が参入の話は正直、もう新参入は勘弁してくださいレベルです。
古参プレイヤーが減るのも解るわ〜。
ただし、死にかけ・・・ノートPC・・。
これから、またじゃんじゃん書くのでよろしくお願いします。
じゃあ、リセ考察を始めます。
公式BBSとか、某巨大掲示板にもある、雪除去ですが・・・。
正直、主催者サイドの問題でもあります。
あまりにつよいカードを使用禁止にするとか、地域差もありますが重要な処置です。
しかし、汁鰤なんでえらったかかるんじゃん?
まぁ、ニトロ様が参入の話は正直、もう新参入は勘弁してくださいレベルです。
古参プレイヤーが減るのも解るわ〜。
1時くらいから、ゲーセンとかファストフードでたむろってた(あむろってたと言えるのかは解りませんが)敵対勢力と遭って逃げました、僕には敵が多いんですよ・・・・敵ねぇ〜。
実際は敵てよりも天敵て感じですが、隣駅にはよくいます。
え〜、どうでもいい与太話はやめて、本文。
リセの大会を二ヶ月ぶりに観戦。
来月やろうかな・・・。
使ってるカードは皆さん、すごく変わってはいませんでしたし。
そういえば、ゲーセンにヴァンパイアセイバーが稼働してました!!
さっそく、やったら、ジュダがなんと中ボス!!
ヴァレッタの中パンチをからめたチューンコンボと、ジャンプ強キックの巻き返しは強く、締めはこれしかないですね。
はじまりは、ダッシュ中パンチから始める事が重要です。
しゃがみ小パンチによる牽制打も必要です。
ただ、EXやらが使いづらいのので、基本はコンボとか空中投げ(キャッチ)が貴重なダメージソースですね。
EXは使うと隙が多いので当たらないと自爆級です。
古いゲームなので誰もやってないので、はじめて店内ランキング3位とりました。(格ゲーは基本弱いのですがヴァンパイアシリーズは難しいコマンドよりもコンボのつなげ方なのでやりやすいです)
あ〜、モンスターハンターのPC版・・名前忘れましたが・・。
あれのパッケージ特典が「何とか晶大剣」(何とかは忘れました)紫色のフロストエッジ大剣版みたいな剣です。
それと、「猫装備一式」と「猫の片手剣」ですね。(片手剣のほうは「ねこぱんち」とは違います。また、これはパッケージとコントローラー両方ないと貰えません)
新システムはパッとしないものばかりだったり、新モンスターもポケモンのホウオウのちっちゃくなった奴みたいなのです。
武器自体はいままでと変わりないですが、数は増えました。
ただ、「樹海」というフィールドはプレイしてみたいです。
それ以外は、マシンスペックが低いと全く遊べなそうだし、PSP版、PS2版があるので、絶対に買いません!!!!
え?勝てないて?なら、双剣つかえばいいじゃない?
とある知り合いが「1」で言っていて、私が「2」で好きな言葉です。
さらにその知り合いはこんな言葉もいいました。
攻撃力が高い?当たらなきゃいいし!!
え、当たっちゃう?死ななきゃいいし!!
死んじゃう??3死しなきゃいいし!!!!
は?クリアできない?ゲームやらなきゃいいし!!
とっても、簡単です。
クリア不可能と言ってる奴はゲームするなと・・・。
私も言われました・・・・・。
ま、今日は久しぶりの戯れ言オンリーでした。
実際は敵てよりも天敵て感じですが、隣駅にはよくいます。
え〜、どうでもいい与太話はやめて、本文。
リセの大会を二ヶ月ぶりに観戦。
来月やろうかな・・・。
使ってるカードは皆さん、すごく変わってはいませんでしたし。
そういえば、ゲーセンにヴァンパイアセイバーが稼働してました!!
さっそく、やったら、ジュダがなんと中ボス!!
ヴァレッタの中パンチをからめたチューンコンボと、ジャンプ強キックの巻き返しは強く、締めはこれしかないですね。
はじまりは、ダッシュ中パンチから始める事が重要です。
しゃがみ小パンチによる牽制打も必要です。
ただ、EXやらが使いづらいのので、基本はコンボとか空中投げ(キャッチ)が貴重なダメージソースですね。
EXは使うと隙が多いので当たらないと自爆級です。
古いゲームなので誰もやってないので、はじめて店内ランキング3位とりました。(格ゲーは基本弱いのですがヴァンパイアシリーズは難しいコマンドよりもコンボのつなげ方なのでやりやすいです)
あ〜、モンスターハンターのPC版・・名前忘れましたが・・。
あれのパッケージ特典が「何とか晶大剣」(何とかは忘れました)紫色のフロストエッジ大剣版みたいな剣です。
それと、「猫装備一式」と「猫の片手剣」ですね。(片手剣のほうは「ねこぱんち」とは違います。また、これはパッケージとコントローラー両方ないと貰えません)
新システムはパッとしないものばかりだったり、新モンスターもポケモンのホウオウのちっちゃくなった奴みたいなのです。
武器自体はいままでと変わりないですが、数は増えました。
ただ、「樹海」というフィールドはプレイしてみたいです。
それ以外は、マシンスペックが低いと全く遊べなそうだし、PSP版、PS2版があるので、絶対に買いません!!!!
え?勝てないて?なら、双剣つかえばいいじゃない?
とある知り合いが「1」で言っていて、私が「2」で好きな言葉です。
さらにその知り合いはこんな言葉もいいました。
攻撃力が高い?当たらなきゃいいし!!
え、当たっちゃう?死ななきゃいいし!!
死んじゃう??3死しなきゃいいし!!!!
は?クリアできない?ゲームやらなきゃいいし!!
とっても、簡単です。
クリア不可能と言ってる奴はゲームするなと・・・。
私も言われました・・・・・。
ま、今日は久しぶりの戯れ言オンリーでした。
来週、スペシャルですね〜「ライアーゲーム」〜そして「ナルト」のゲームを〜
2007年6月17日 ナルトカードダス
昨日見ました、内容は漫画で知ってたのですが楽しく見れました。
漫画はまだ途中なので来週のスペシャルが楽しみです。
今日はちょっと頭を使った「ナルティメットミッション」を考えていきたいと思います。
そこで、まずは基本能力に攻撃力+について考えましょう。
攻撃力を上げるものは、「+2000」「3連勝すると攻撃力+30%」「体力が10%以下だと攻撃力+50%」がよく目にします。
しかし、実際なにが一番攻撃力が上がるのでしょうか?
それは、「+2000」です。
たとえば、攻撃力4000のキャラに使うとすると
「+30%」→「+1200」
「+50%」→「+2000」
そもそも、「○○%」系は、メインキャラの素能力に依存するので、7000になれば「30%」でも「+2000」も上回りますし、8000ならむしろこちらを使った方がいいです。(8000はいないと思いますが)
それに「○○%」は「3連勝」とか「体力が10%以下」など可能性が低いので、「+2000」の代用と割り切った方がいいですね。
ただし、能力が高い「50%」は化け物です。
次はダメージ効率です。
攻撃力と奥義攻撃、つばぜり合いですね。
攻撃力による通常戦闘は相手の防御力関係もありそれほど、ダメージは期待できませんが、攻撃力が高ければダメージもそこそこで「900」くらいでしょうか。
「500」を5回与えると「2500」
「900」を5回与えると「4500」
と「2000」の差ができてしまうので馬鹿ができません。
それでも、相手と殴り合った場合「2000」しか違わないのです。
つばぜり合いは、相手の防御力が下がるのか、自分攻撃力が上がるのか解りませんが、ダメージが高くなるので連打に自信があれば、つばぜり合い関係のサポートを入れれば、ダメージ効率と戦力の面で一つ頭を出せます。
奥義の攻撃力は相手の防御力を無視するので、最大攻撃力になります。
なので、「奥義攻撃力+30%」などは効果的です。
たとえば、「+30%」を2つつければ「60%」なので、奥義攻撃力9000なら
「+30%」→「11700」
「+60%」→「14400」
よっぽど、強いキャラでないと14400は1発終了級のダメージです。
速攻で試合を決める事もできます。
一概に何がいいかと言われれば絞れませんが、ダメージ効率なら「奥義攻撃力」によるダメージです。
通常戦闘では何度か攻撃を連打させないと、ダメージが目に見えませんし、つばぜり合いはダメージが自分にもくるリスク。
しかし、奥義なら一撃で大ダメージなので効率がいいです。
戦闘ではできるだけ、相手のバーに近いところで勝ちましょう。
次は確率です。
結局、じゃんけんなので、運の要素が9割です。
それを打ち消すのが「○連勝すると、○ターンの間、相手○を○に変える」という相手の手を狭めるものです。
他にも「○のみのする」、「後だしができる」、「ターン制限無しで○と○を変える」などです。
一番最初のは、「○ターン」と言うのが、ネックです例えば「3ターンの間グーをチョキに変える」だとこちらが「グー」なら勝てる可能性が高いですが「パー」があるので負ける可能性が、「チョキ」ならあいこ以下にはなりません。
なので、前述つばぜり合い戦法が有効ですが、3ターンのみなのでそこまで過信できません。
ならば、「○ターン」がない方がいいですね。
「○のみ」なら確定勝ちなので、奥義ダメージの戦法が有効になりますが、これもターン制限あるので過信しないほうがいいです。
「後出し」これもほぼ確定勝ち。
ただ、効果を発揮する連勝数が低いので、他のカードとコンボやらシナジーを形成できそうです。
延々こちらの勝ちとか・・・・。
確率については、「○のみ」「後出し」がダメージ効率をよくする助けになります。
有効につかいましょう。
ここからはデッキ構築でも
可能なのか試してないのですが、
メインキャラ、薬師カブト(麻酔針)とロック・リー(見切り)
で、3連勝見切り発動2ターン後出し能→4連勝麻酔針3ターン相手チョキのみ→見切り終了→見切り発動。
はかのうなのか、むりなのか・・・試してきますよ。
サンプルデッキ1
自来也(イタズラ好き)、干柿鬼鮫(狂喜)、ロック・リー(見切り)
奥義デッキです。
まずは、3連勝で効果で「3ターン奥義攻撃力+30%」それにかならずターン内に奥義発動の為、「後出し」とセオリーコンボ。
これにより確実に「11700」のダメージを相手に与えます。
サンプルデッキ2
桃地再不斬(怒り爆発)、大塚バキ(野生の感)、うずまきナルト(突進)
攻撃力アップデッキ。
最大「+3470」攻撃力が上がります。
これにより攻撃力「8370」の化け物。
実は昔のメインデッキでした。
サンプル3
日向ネジ(最強の誇り)、薬師カブト(麻酔針)、日向ヒナタ(最強の誇り)
ファンデッキでありながら攻撃力アップデッキ。
ファンデッキを改造したもです。
「最強の誇り」は「5連勝すると攻撃力+50%」日向ネジは「3800」なので「1900」アップです。
普通に「+2000」入れた方がいいですが、そこはファンデッキ、ヒナタとネジ入れたいじゃんてやちですよ。
5連勝しやすいように、4連勝すれば確実5連勝効果発動のコンボです。
薬師カブトの代わりにロック・リー、日向ネジの代わりに再不斬に入れ替えればちゃんとしたデッキです。
今後は、カンクロウ(カラクリ劇場)の「4連勝すると相手のグーをチョキにする」とか
みたらしアンコ(呪印)の「体力10%以下になったら5たーンの間、攻撃力アップ」のデッキを組んでみます。
アンコの方は、体力の低い旧カードを使ったデッキになりそう・・。(ネタデッキかよ・・)
スーパのゲーセンですけどね。
また、行けるようになりましたというか、いってます。
かっこわるい〜ですね自分・・・・・。
漫画はまだ途中なので来週のスペシャルが楽しみです。
今日はちょっと頭を使った「ナルティメットミッション」を考えていきたいと思います。
そこで、まずは基本能力に攻撃力+について考えましょう。
攻撃力を上げるものは、「+2000」「3連勝すると攻撃力+30%」「体力が10%以下だと攻撃力+50%」がよく目にします。
しかし、実際なにが一番攻撃力が上がるのでしょうか?
それは、「+2000」です。
たとえば、攻撃力4000のキャラに使うとすると
「+30%」→「+1200」
「+50%」→「+2000」
そもそも、「○○%」系は、メインキャラの素能力に依存するので、7000になれば「30%」でも「+2000」も上回りますし、8000ならむしろこちらを使った方がいいです。(8000はいないと思いますが)
それに「○○%」は「3連勝」とか「体力が10%以下」など可能性が低いので、「+2000」の代用と割り切った方がいいですね。
ただし、能力が高い「50%」は化け物です。
次はダメージ効率です。
攻撃力と奥義攻撃、つばぜり合いですね。
攻撃力による通常戦闘は相手の防御力関係もありそれほど、ダメージは期待できませんが、攻撃力が高ければダメージもそこそこで「900」くらいでしょうか。
「500」を5回与えると「2500」
「900」を5回与えると「4500」
と「2000」の差ができてしまうので馬鹿ができません。
それでも、相手と殴り合った場合「2000」しか違わないのです。
つばぜり合いは、相手の防御力が下がるのか、自分攻撃力が上がるのか解りませんが、ダメージが高くなるので連打に自信があれば、つばぜり合い関係のサポートを入れれば、ダメージ効率と戦力の面で一つ頭を出せます。
奥義の攻撃力は相手の防御力を無視するので、最大攻撃力になります。
なので、「奥義攻撃力+30%」などは効果的です。
たとえば、「+30%」を2つつければ「60%」なので、奥義攻撃力9000なら
「+30%」→「11700」
「+60%」→「14400」
よっぽど、強いキャラでないと14400は1発終了級のダメージです。
速攻で試合を決める事もできます。
一概に何がいいかと言われれば絞れませんが、ダメージ効率なら「奥義攻撃力」によるダメージです。
通常戦闘では何度か攻撃を連打させないと、ダメージが目に見えませんし、つばぜり合いはダメージが自分にもくるリスク。
しかし、奥義なら一撃で大ダメージなので効率がいいです。
戦闘ではできるだけ、相手のバーに近いところで勝ちましょう。
次は確率です。
結局、じゃんけんなので、運の要素が9割です。
それを打ち消すのが「○連勝すると、○ターンの間、相手○を○に変える」という相手の手を狭めるものです。
他にも「○のみのする」、「後だしができる」、「ターン制限無しで○と○を変える」などです。
一番最初のは、「○ターン」と言うのが、ネックです例えば「3ターンの間グーをチョキに変える」だとこちらが「グー」なら勝てる可能性が高いですが「パー」があるので負ける可能性が、「チョキ」ならあいこ以下にはなりません。
なので、前述つばぜり合い戦法が有効ですが、3ターンのみなのでそこまで過信できません。
ならば、「○ターン」がない方がいいですね。
「○のみ」なら確定勝ちなので、奥義ダメージの戦法が有効になりますが、これもターン制限あるので過信しないほうがいいです。
「後出し」これもほぼ確定勝ち。
ただ、効果を発揮する連勝数が低いので、他のカードとコンボやらシナジーを形成できそうです。
延々こちらの勝ちとか・・・・。
確率については、「○のみ」「後出し」がダメージ効率をよくする助けになります。
有効につかいましょう。
ここからはデッキ構築でも
可能なのか試してないのですが、
メインキャラ、薬師カブト(麻酔針)とロック・リー(見切り)
で、3連勝見切り発動2ターン後出し能→4連勝麻酔針3ターン相手チョキのみ→見切り終了→見切り発動。
はかのうなのか、むりなのか・・・試してきますよ。
サンプルデッキ1
自来也(イタズラ好き)、干柿鬼鮫(狂喜)、ロック・リー(見切り)
奥義デッキです。
まずは、3連勝で効果で「3ターン奥義攻撃力+30%」それにかならずターン内に奥義発動の為、「後出し」とセオリーコンボ。
これにより確実に「11700」のダメージを相手に与えます。
サンプルデッキ2
桃地再不斬(怒り爆発)、大塚バキ(野生の感)、うずまきナルト(突進)
攻撃力アップデッキ。
最大「+3470」攻撃力が上がります。
これにより攻撃力「8370」の化け物。
実は昔のメインデッキでした。
サンプル3
日向ネジ(最強の誇り)、薬師カブト(麻酔針)、日向ヒナタ(最強の誇り)
ファンデッキでありながら攻撃力アップデッキ。
ファンデッキを改造したもです。
「最強の誇り」は「5連勝すると攻撃力+50%」日向ネジは「3800」なので「1900」アップです。
普通に「+2000」入れた方がいいですが、そこはファンデッキ、ヒナタとネジ入れたいじゃんてやちですよ。
5連勝しやすいように、4連勝すれば確実5連勝効果発動のコンボです。
薬師カブトの代わりにロック・リー、日向ネジの代わりに再不斬に入れ替えればちゃんとしたデッキです。
今後は、カンクロウ(カラクリ劇場)の「4連勝すると相手のグーをチョキにする」とか
みたらしアンコ(呪印)の「体力10%以下になったら5たーンの間、攻撃力アップ」のデッキを組んでみます。
アンコの方は、体力の低い旧カードを使ったデッキになりそう・・。(ネタデッキかよ・・)
スーパのゲーセンですけどね。
また、行けるようになりましたというか、いってます。
かっこわるい〜ですね自分・・・・・。
間がだいぶ開いてしまいました・・
2007年6月16日色々と書く暇がなくて、なくて・・・。
そんな中、リセも久しぶりにやりたかったり、大戦もやりたかったり、MTGもやりたなどと沸々と思い、復活の時期じゃないかなと思います。
それにしても、自分のPCが無くなった事でこんなに不便とはね・・・。
まぁ、PCが手に入ったら、本格復活なんですかねぇ〜〜。
間があってもネタが無いので終了。(悲しい
そんな中、リセも久しぶりにやりたかったり、大戦もやりたかったり、MTGもやりたなどと沸々と思い、復活の時期じゃないかなと思います。
それにしても、自分のPCが無くなった事でこんなに不便とはね・・・。
まぁ、PCが手に入ったら、本格復活なんですかねぇ〜〜。
間があってもネタが無いので終了。(悲しい
めちゃくちゃ久しぶりに書く
2007年5月26日 ゲーム三国志大戦になにげはまりました。
現在、知り合いが涼呉「傾国」を使ってます。
で私は・・
「4枚攻守自在」やら「増援桃園」とか「7枚涼呉」等を使ってます。
「7枚涼呉」については
李儒とトウ白を使う「毒遮断」や、伏兵の槍兵をとか、弓孫権でカウンター、あまよくば攻城。
まぁ、今日5連敗中なんですけどね〜。
州制圧戦を連敗し、500さがり大変な目に、あいました。
何故、三国志の方をやりはじめたかと言うと、実はナルティメット設置スーパーゲーセンに出入り禁止に・・。
前回の大会設置でもめたところで、「じゃ、もう来ねぇ〜よ」と言いましたら「他のお客様の迷惑なのでねぇ」と喧嘩口調で爺に言われました。
接客態度最悪だ〜と正直おもいました。
コミュニティーがないのも最悪だし、最低限、お客のニーズに答える今の風潮とは逆なのか、私が大会設置がそんなに邪魔というか、私は気がついていないけど周りに迷惑かけてるなか・・・・・。
また、かける時間あればかきますので、よろしくです。
現在、知り合いが涼呉「傾国」を使ってます。
で私は・・
「4枚攻守自在」やら「増援桃園」とか「7枚涼呉」等を使ってます。
「7枚涼呉」については
李儒とトウ白を使う「毒遮断」や、伏兵の槍兵をとか、弓孫権でカウンター、あまよくば攻城。
まぁ、今日5連敗中なんですけどね〜。
州制圧戦を連敗し、500さがり大変な目に、あいました。
何故、三国志の方をやりはじめたかと言うと、実はナルティメット設置スーパーゲーセンに出入り禁止に・・。
前回の大会設置でもめたところで、「じゃ、もう来ねぇ〜よ」と言いましたら「他のお客様の迷惑なのでねぇ」と喧嘩口調で爺に言われました。
接客態度最悪だ〜と正直おもいました。
コミュニティーがないのも最悪だし、最低限、お客のニーズに答える今の風潮とは逆なのか、私が大会設置がそんなに邪魔というか、私は気がついていないけど周りに迷惑かけてるなか・・・・・。
また、かける時間あればかきますので、よろしくです。
タッチタイピング(MTGの話と共に〜
2007年4月29日 MTG暇な時(PCに触れる時)はやってます。
と言ってもへたくそですが・・・。
とここでMTGのエクステンデットの話し。
現在のメタを知らずに作ったデッキは「サイカトグ」。
ただ、「噴出」等の爆発力のあるドローカードが減り、中途半端に「選択」や「綿密な分析」を入れてます。
「サイカトグ」自体の動きは簡単。
・邪魔をする
・手札を溜める
・サイカトグを通す
これだけ。
現在フィニッシュは「病的な憤激」をサイドに「狡猾な願い」で持ってきたり。
「サイカトグ」で「不可思議」を落したり。
あるいは、サイカトグとは別の勝ち手段を含んでいるデッキもあるようです。
しかし、墓地対策やら、「サイカトグ」に悠長な事をしてると現在は殴られるそうです。
なので、私はサイドに「不快な消耗」を入れてますが、それも割られれば終わりですし「サイカトグ」は向かい風に立たされてます。
と言うこと、知った上で組んでるのが「ゴブリンストーム」
「食物連鎖」+ゴブリンのドローサイクルとマナ発生させるものです。
しかし、私はコンボが好きなので個人的には「輝石の儀式」+「スカークの炭鉱者」+「食物連鎖」(なくてもいい)+「連弾炎」OR「名手」。
のコンボですかね。
かるく、20マナくらいたまるるので火力Xでもいけそうです。
普通に殴り勝てそうですが・・・白の防御円対策にサイドにはエンチャント割りは必須ですね。
ちなみに「ゴブリンストーム」の動きは・・。
・マナ加速
・ストームを稼ぐ
・攻撃
・ドローです。
また、5版のカード等を含めればヴィンテージでも使えるデッキです。
また書く機会ができれば書きます。
不定期でまことにすいません。
と言ってもへたくそですが・・・。
とここでMTGのエクステンデットの話し。
現在のメタを知らずに作ったデッキは「サイカトグ」。
ただ、「噴出」等の爆発力のあるドローカードが減り、中途半端に「選択」や「綿密な分析」を入れてます。
「サイカトグ」自体の動きは簡単。
・邪魔をする
・手札を溜める
・サイカトグを通す
これだけ。
現在フィニッシュは「病的な憤激」をサイドに「狡猾な願い」で持ってきたり。
「サイカトグ」で「不可思議」を落したり。
あるいは、サイカトグとは別の勝ち手段を含んでいるデッキもあるようです。
しかし、墓地対策やら、「サイカトグ」に悠長な事をしてると現在は殴られるそうです。
なので、私はサイドに「不快な消耗」を入れてますが、それも割られれば終わりですし「サイカトグ」は向かい風に立たされてます。
と言うこと、知った上で組んでるのが「ゴブリンストーム」
「食物連鎖」+ゴブリンのドローサイクルとマナ発生させるものです。
しかし、私はコンボが好きなので個人的には「輝石の儀式」+「スカークの炭鉱者」+「食物連鎖」(なくてもいい)+「連弾炎」OR「名手」。
のコンボですかね。
かるく、20マナくらいたまるるので火力Xでもいけそうです。
普通に殴り勝てそうですが・・・白の防御円対策にサイドにはエンチャント割りは必須ですね。
ちなみに「ゴブリンストーム」の動きは・・。
・マナ加速
・ストームを稼ぐ
・攻撃
・ドローです。
また、5版のカード等を含めればヴィンテージでも使えるデッキです。
また書く機会ができれば書きます。
不定期でまことにすいません。
モンスターハンター2(訳してMHP2)
2007年4月3日 ゲーム
やってます。
ある人曰く
「MHP2売って、SEED買うから」
らしいです。
確かに、ソロプレーつまんないですね。
やる事は
モンスターを狩る→装備を作る→モンスター狩る
ですからね〜。
MHPは一応HR5になりましたけど、装備のお陰ですね。
今回はHRが5以上ありますし、長くできると思いますが太刀の強さを観ると正直、太刀最強武器作れば大体クリアーできるんじゃ?と思います。
まぁ、周りがやめると自然消滅するのがこう言うゲームなんですよね。
それまで、頑張りますよ。
ある人曰く
「MHP2売って、SEED買うから」
らしいです。
確かに、ソロプレーつまんないですね。
やる事は
モンスターを狩る→装備を作る→モンスター狩る
ですからね〜。
MHPは一応HR5になりましたけど、装備のお陰ですね。
今回はHRが5以上ありますし、長くできると思いますが太刀の強さを観ると正直、太刀最強武器作れば大体クリアーできるんじゃ?と思います。
まぁ、周りがやめると自然消滅するのがこう言うゲームなんですよね。
それまで、頑張りますよ。