ナルティメットフォーメーション 第2弾
2008年2月26日 ナルトカードダスう〜ん、新カードでコンボできましたね。
両方グー→相手グーをチョキ→奥義攻撃50%UP
死確定です。(決まればね
それに対抗して
連敗すると負け無い→体力30%以下だと相手の効果無効→体力0になった時30%回復
の逆転ゲーができます。
他にも、前段レアのみの効果が、コモンに落ちていたりと、ゲーム性は面白くなりましたね。
考える事が多くなりましたが、陣形を試すのも楽しいです。
陣形変え形カードも凄く面白そうです。
これから、ちょくちょく、探そうかなーと。
何を?
http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=sk2f4-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B000F9Z664&fc1=000000&IS2=1<1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr
両方グー→相手グーをチョキ→奥義攻撃50%UP
死確定です。(決まればね
それに対抗して
連敗すると負け無い→体力30%以下だと相手の効果無効→体力0になった時30%回復
の逆転ゲーができます。
他にも、前段レアのみの効果が、コモンに落ちていたりと、ゲーム性は面白くなりましたね。
考える事が多くなりましたが、陣形を試すのも楽しいです。
陣形変え形カードも凄く面白そうです。
これから、ちょくちょく、探そうかなーと。
何を?
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ナルティメットフォーメーション 独断と偏見のお勧めカード
2008年2月12日 ナルトカードダス前回、お勧めカードを紹介すると言ったので、独断と偏見とクズ的発想を使って紹介していきたいと思います。
・NF-002 九尾ナルト(四本目)
・NF-006 春野サクラ(疾風伝)
・NF-018 テンテン(疾風伝)
負けると、攻撃力が3倍になる。
3つつければ、どれで負けても確定3倍攻撃。
特に、負け→勝ち→負け・・・・・を続けると、相手の連勝系、連敗系効果をうけずに、戦う事が可能で尚且つ、返しは3倍ダメージ。
言うまでも無いけど、攻撃力の高いメインを使いましょう。
・NF-009 奈良シカマル(疾風伝)
3連勝すれば、変身じゃんけんに移項確立が高くなる。
筆者の感覚だと、2回変身じゃんけんの手を出すと、ほぼ変身じゃんけんに移項します。
真ん中よりの陣形なら使える可能性が高いし、何より追加ダメージと言う概念が強い。
・NF-005 春野サクラ(疾風伝)
4連勝とかできれば勝てるって・・・。
いやいや、勝てる様にするのですよ。
例えば・・・・
・NF-016 マイト・ガイ
前作以上には強くないですね。
連敗系のカードが前作以上に強いので、連勝したらどうこうの話では無いのですよね。
ただ、3連勝→4連勝に繋げるとか、3連勝効果と一緒に使うとかね。
弱くなったと言っても、相対的になんで、単体では強いです。
・NF-031 桃地再不斬
高攻撃力、高防御力につけられれば理想ですが、それ以上に効果が期待できるのは、高攻撃力、低防御力のメインです。
特に、3倍+防御力は素攻撃で殴り倒せそうです・・・。
・NF-034 干柿鬼鮫
効果発動条件は難しいですが、強力です。
しかし、○○で勝てば1回だけ○○を○○にするカードを合わせれば、勝てる可能性が高くなりますので、併用していきましょう。
・NF-036 二代目火影
・NF-037 三代目火影
恐ろしく防御力の高い組み合わせ。
対人戦では、もの凄く効果を発揮しますね〜。
負けても、負けても、効果がひっくり変える可能性があります。
・NF-013 我愛羅
・NF-049 猿飛アスマ
これも、防御力の・・・。
と言いたい所ですが、組み合わせても前作の様な、ハメ攻撃はできませんね。
ですが、どちらか単体でも強いです。
・NF-008 ロック・リー(疾風伝)
最強のお勧めカードです。
超強いです。
瞬間で勝てます。
嘘です。
本当は、連打自信がある方には任せます。
しかし、2倍ダッシュは本当に強いです。
実感的に、他のカードより強いはずです。
てか、今回はここまでです。
次は、2弾が出た時にでも〜。
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・NF-002 九尾ナルト(四本目)
・NF-006 春野サクラ(疾風伝)
・NF-018 テンテン(疾風伝)
負けると、攻撃力が3倍になる。
3つつければ、どれで負けても確定3倍攻撃。
特に、負け→勝ち→負け・・・・・を続けると、相手の連勝系、連敗系効果をうけずに、戦う事が可能で尚且つ、返しは3倍ダメージ。
言うまでも無いけど、攻撃力の高いメインを使いましょう。
・NF-009 奈良シカマル(疾風伝)
3連勝すれば、変身じゃんけんに移項確立が高くなる。
筆者の感覚だと、2回変身じゃんけんの手を出すと、ほぼ変身じゃんけんに移項します。
真ん中よりの陣形なら使える可能性が高いし、何より追加ダメージと言う概念が強い。
・NF-005 春野サクラ(疾風伝)
4連勝とかできれば勝てるって・・・。
いやいや、勝てる様にするのですよ。
例えば・・・・
・NF-016 マイト・ガイ
前作以上には強くないですね。
連敗系のカードが前作以上に強いので、連勝したらどうこうの話では無いのですよね。
ただ、3連勝→4連勝に繋げるとか、3連勝効果と一緒に使うとかね。
弱くなったと言っても、相対的になんで、単体では強いです。
・NF-031 桃地再不斬
高攻撃力、高防御力につけられれば理想ですが、それ以上に効果が期待できるのは、高攻撃力、低防御力のメインです。
特に、3倍+防御力は素攻撃で殴り倒せそうです・・・。
・NF-034 干柿鬼鮫
効果発動条件は難しいですが、強力です。
しかし、○○で勝てば1回だけ○○を○○にするカードを合わせれば、勝てる可能性が高くなりますので、併用していきましょう。
・NF-036 二代目火影
・NF-037 三代目火影
恐ろしく防御力の高い組み合わせ。
対人戦では、もの凄く効果を発揮しますね〜。
負けても、負けても、効果がひっくり変える可能性があります。
・NF-013 我愛羅
・NF-049 猿飛アスマ
これも、防御力の・・・。
と言いたい所ですが、組み合わせても前作の様な、ハメ攻撃はできませんね。
ですが、どちらか単体でも強いです。
・NF-008 ロック・リー(疾風伝)
最強のお勧めカードです。
超強いです。
瞬間で勝てます。
嘘です。
本当は、連打自信がある方には任せます。
しかし、2倍ダッシュは本当に強いです。
実感的に、他のカードより強いはずです。
てか、今回はここまでです。
次は、2弾が出た時にでも〜。
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久しぶりにナルティメットフォーメーション
2008年2月11日 ナルトカードダス昨日は、我愛羅のプラチナ、ナルトの九尾レアが当たり、思わず叫んでしまいました(第2弾発売前にやっておこうと思い)
そこで、陣形について考えてみた。
<バランスが取れた陣形>
メインキャラを中心に、周りに1人ずつ置いた陣形は基本的に大きい能力修正を得られる模様。
「紫電一閃の陣」「百戦錬磨の陣」「獅子奮迅の陣」等
しかし、これらはコンボがあわせずられないとか、特化じゃ無い為戦い方が難しい等の、少なからず問題がある。
<特化型陣形>
後ろに全員居るとか、前に全員居るがこれら。
この能力修正はわかり易く、前に居れば攻撃全般の能力が大幅に上がり、後ろに陣形があれば、防御全般の能力が大幅に上がります。
また、戦い方が解り易く、前に陣形があればつばぜり目的、後ろにあればチャクラボーナス目的となります。
と、コンボが狙い易いのもこの部類です。
「快刀乱麻の陣」「金城鉄壁の陣」等
しかし、相手と相性が悪かったり、特化した能力のカードが無いと中途半端だったりと・・・・デメリットがあります。
<分散型陣形>
この場合、バランスよく能力がえられたり、体力が上がったりします。
また、分散してるので戦い方が変化できたりするので、使い勝手は悪くないと思います。
「攻防一体の陣」「権謀術数の陣」等
しかし、能力修正が低いとか、メインキャラの能力自体微妙とかね。
まぁ、使いがってが悪くは無いが、微妙な陣形。
と、ざっと紹介してきましたが、私はバランス型か、特化型をメインに使ってますね。
扱い易いんでね、やっぱり、能力修正が高い方がいいので・・・。
次回は、独断と偏見のお勧めカード集でも、紹介していこうかな?
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そこで、陣形について考えてみた。
<バランスが取れた陣形>
メインキャラを中心に、周りに1人ずつ置いた陣形は基本的に大きい能力修正を得られる模様。
「紫電一閃の陣」「百戦錬磨の陣」「獅子奮迅の陣」等
しかし、これらはコンボがあわせずられないとか、特化じゃ無い為戦い方が難しい等の、少なからず問題がある。
<特化型陣形>
後ろに全員居るとか、前に全員居るがこれら。
この能力修正はわかり易く、前に居れば攻撃全般の能力が大幅に上がり、後ろに陣形があれば、防御全般の能力が大幅に上がります。
また、戦い方が解り易く、前に陣形があればつばぜり目的、後ろにあればチャクラボーナス目的となります。
と、コンボが狙い易いのもこの部類です。
「快刀乱麻の陣」「金城鉄壁の陣」等
しかし、相手と相性が悪かったり、特化した能力のカードが無いと中途半端だったりと・・・・デメリットがあります。
<分散型陣形>
この場合、バランスよく能力がえられたり、体力が上がったりします。
また、分散してるので戦い方が変化できたりするので、使い勝手は悪くないと思います。
「攻防一体の陣」「権謀術数の陣」等
しかし、能力修正が低いとか、メインキャラの能力自体微妙とかね。
まぁ、使いがってが悪くは無いが、微妙な陣形。
と、ざっと紹介してきましたが、私はバランス型か、特化型をメインに使ってますね。
扱い易いんでね、やっぱり、能力修正が高い方がいいので・・・。
次回は、独断と偏見のお勧めカード集でも、紹介していこうかな?
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ナルティメットフォーメーション
2008年1月20日 ナルトカードダスう〜ん、攻略記事を書くにも謎の事が多い。
1.コンボの特性
2.陣形による強化の謎
3.結局雑魚は雑魚?
前作では、ハメ殺しとか、コンボでメインが弱くても勝てたが、今回は、弱キャラは陣形の弱い感じがするので、前作の「サクラ」と「ヒナタ」使いからすると、微妙な設定です。
また、「アイコで勝ち」「負けをアイコにする」の効果が、「負けをアイコにする」で「アイコで勝ち」を誘発できなかったり。
じゃんけん変更系が、1回きりだったりして、効果面はなんだかなて感じ・・・・
対戦モードもよく解りません。
とにかく、プレイしたりして頑張ろう。
http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=sk2f4-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B0019T7K90&fc1=000000&IS2=1<1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr
1.コンボの特性
2.陣形による強化の謎
3.結局雑魚は雑魚?
前作では、ハメ殺しとか、コンボでメインが弱くても勝てたが、今回は、弱キャラは陣形の弱い感じがするので、前作の「サクラ」と「ヒナタ」使いからすると、微妙な設定です。
また、「アイコで勝ち」「負けをアイコにする」の効果が、「負けをアイコにする」で「アイコで勝ち」を誘発できなかったり。
じゃんけん変更系が、1回きりだったりして、効果面はなんだかなて感じ・・・・
対戦モードもよく解りません。
とにかく、プレイしたりして頑張ろう。
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ナルティメットミッション2
2008年1月10日 ナルトカードダス今回、プレイしてみた結果。
1、じゃんけんリング2倍+快刀乱魔の陣
これは、あいこでも奥義発動、相手が対処法さえしらなければ、パー連打で、押し切る事も可能です。
ぎりぎり、2択選択であいこになった場合は、奥義、最低相手の奥義ゲージがちょっとUPするだけ、とがんがんせめれます。
弱点は、変身じゃんけんに弱いです。
2.気迫+忍び足+先駆け
どの、じゃんけんで勝っても、相手に2択しか選択を与えないと言う物。
基本的に陣は何でもいいですが、百戦錬磨の陣なんかがお勧めですね〜。
3.怪力+不動心+探究心
確定、3倍ダメージが3回の恐怖のコンボ。
変身じゃんけんに強い陣がお勧めですが、攻撃力が上がる陣を組んで、毎ターン3000ダメージ与えて、奥義に繋げられれば、相手に大逆転する事も可能です。
他にも、研究のし甲斐がありそうです。
これから、陣の研究ですね〜。
1、じゃんけんリング2倍+快刀乱魔の陣
これは、あいこでも奥義発動、相手が対処法さえしらなければ、パー連打で、押し切る事も可能です。
ぎりぎり、2択選択であいこになった場合は、奥義、最低相手の奥義ゲージがちょっとUPするだけ、とがんがんせめれます。
弱点は、変身じゃんけんに弱いです。
2.気迫+忍び足+先駆け
どの、じゃんけんで勝っても、相手に2択しか選択を与えないと言う物。
基本的に陣は何でもいいですが、百戦錬磨の陣なんかがお勧めですね〜。
3.怪力+不動心+探究心
確定、3倍ダメージが3回の恐怖のコンボ。
変身じゃんけんに強い陣がお勧めですが、攻撃力が上がる陣を組んで、毎ターン3000ダメージ与えて、奥義に繋げられれば、相手に大逆転する事も可能です。
他にも、研究のし甲斐がありそうです。
これから、陣の研究ですね〜。
ちょい遠征〜ナルト〜
2008年1月7日 ナルトカードダス新カードを手に入れに行ってまいりました。
これから、研究し甲斐のある、陣形。
手裏剣じゃんけんの必勝法。
前回、以上にスリルがあり、一発逆転とが可能で、前回みたいなコンボデッキがそこまで強くなる事は無いようです。
しかし、相手と操作交換+隠れコンボ、2倍スピード+操作交換コンボは瞬殺できそうです。
カードの効果が多種多様になったかなと〜と思います。
陣形、高速+速度2倍の封殺系のデッキでも作るかな・・・・。
これから、研究し甲斐のある、陣形。
手裏剣じゃんけんの必勝法。
前回、以上にスリルがあり、一発逆転とが可能で、前回みたいなコンボデッキがそこまで強くなる事は無いようです。
しかし、相手と操作交換+隠れコンボ、2倍スピード+操作交換コンボは瞬殺できそうです。
カードの効果が多種多様になったかなと〜と思います。
陣形、高速+速度2倍の封殺系のデッキでも作るかな・・・・。
ナルティメッメットミッション2
2007年12月29日 ナルトカードダス
近くのスーパーに設置された筐体。
それには「ナルティメットフォーメーション」と書かれていた。
筆者は「おお、遂に変わったんだ〜」と内心思っていた・・・・・・・・「いた」
後日、改めて見に行くと、やはり新しい筐体には、こう書かれていた「通常版1弾収録」
「ま、普通に考えれば、まだ第1弾だよね。だって、最近、出たばっかりだもんね」と筆者は思った。
100円を入れて、座ってみた。
そうすると、遊ぶモードの選択、カードが排出される。
「うん?見た事がある・・・・・・・」
出てきたのは、前作「ナルティメットミッション」の第1弾。
「ふ〜ん、第1弾てこういう事か・・・・・」思わず、独り言を言ってしまった。
勿論、前作だから今作対応のカードが無い上に、前作やってしまったので、カードが被ってる。
その上、「チュートリアルモード」では「そのカードに書いてあるフォーメーション・・・・」無論書いていない為、ワカラナイ。
店長に言うとまた面倒な事になりそう
http://diarynote.jp/d/73887/20070402.html
なんで、もう諦めました。
まぁ、今度、次にカードが何時取り替えが開始されるかだけ聞いてみるか・・・・・・・・・・。
なんで、遠征しないと新期カードは手に入りません!!
それには「ナルティメットフォーメーション」と書かれていた。
筆者は「おお、遂に変わったんだ〜」と内心思っていた・・・・・・・・「いた」
後日、改めて見に行くと、やはり新しい筐体には、こう書かれていた「通常版1弾収録」
「ま、普通に考えれば、まだ第1弾だよね。だって、最近、出たばっかりだもんね」と筆者は思った。
100円を入れて、座ってみた。
そうすると、遊ぶモードの選択、カードが排出される。
「うん?見た事がある・・・・・・・」
出てきたのは、前作「ナルティメットミッション」の第1弾。
「ふ〜ん、第1弾てこういう事か・・・・・」思わず、独り言を言ってしまった。
勿論、前作だから今作対応のカードが無い上に、前作やってしまったので、カードが被ってる。
その上、「チュートリアルモード」では「そのカードに書いてあるフォーメーション・・・・」無論書いていない為、ワカラナイ。
店長に言うとまた面倒な事になりそう
http://diarynote.jp/d/73887/20070402.html
なんで、もう諦めました。
まぁ、今度、次にカードが何時取り替えが開始されるかだけ聞いてみるか・・・・・・・・・・。
なんで、遠征しないと新期カードは手に入りません!!
ナルティメットミッション2・・・稼動
2007年12月14日 ナルトカードダス今日、稼動してるのをみかけました。
ルールの変更点。
現存カードがどうなるのか。
等等
が、気になります。
インターフェイスを見てもゲームがどういう物か解らないので、またルール説明受けてからの、ゲームプレイかな。
現在のカードが使えればいいけど、前回の変更時を見てると、多分、現存カードは弱体化される代わりに使える・・・てのが予想。
ルールの変更点。
現存カードがどうなるのか。
等等
が、気になります。
インターフェイスを見てもゲームがどういう物か解らないので、またルール説明受けてからの、ゲームプレイかな。
現在のカードが使えればいいけど、前回の変更時を見てると、多分、現存カードは弱体化される代わりに使える・・・てのが予想。
ナルティメットミッション(ホーム外戦
2007年10月14日 ナルトカードダスホームはいつも8時くらいにやってるんですけどね。
今日はホームじゃない場所でやってきました。
しかし、ホームから徒歩10分程度なんで、ランカーはあまり変わらないんですが、上位ランカーは流石に盛んですね〜。
私が初戦で負けましたよ。(プレイの仕方が違う
ホームで調子こいてたんで、思わずカウンターパン食らいました。
メインが負けたんで、サブメンバーで参加したところ、1位になりました。
ただ、もう一つの台は時間的に無理でしたが、絶対に1位になります。
今日は「特別任務編」だったんですが、イラスト差し替えの旧カードが大量にあり初心者に優しいと思いました。
封印レアでしたけ?まぁ〜、レア全般でいえるんですが、弱いですね〜、コモンの強いカードは大量にあるのでそちらの方が欲しいですね。
引いたカードはレア「リー」ぐらいですね。
しかし、「一喝」+「怒り爆発」はかなり通用しますね、4連敗することは、相手の後だし系の後なら確実なので、ほぼ、確定チャクラ最大になり逆転可能です。
ま、こんなところですね・・・・・。
最後に動画紹介でもしておくかな・・・
有名な自称2chの神こと藤崎様の動画です
藤崎瑞希の本音トーク
http://jp.youtube.com/watch?v=0Rmpcugksfw
藤崎瑞希 1作目 「fujisaki11の憂鬱」
http://jp.youtube.com/watch?v=9AYGuMi94tA&;NR=1
月刊 藤崎瑞希
http://jp.youtube.com/watch?v=ONtOk_2TJ2A
個人的に気なる人「ゆとりポス」
http://jp.youtube.com/user/posasu
ジョジョ系
第5部
http://jp.youtube.com/watch?v=tLjJmFps6EE
http://jp.youtube.com/watch?v=Zorhnlv3JtQ
第3部MAD等
http://jp.youtube.com/watch?v=3LVvH3xYgWY
http://jp.youtube.com/watch?v=m_1YcdC3IH0
タンクローリーだッ!!
http://jp.youtube.com/watch?v=96QQGqbinzw
http://jp.youtube.com/watch?v=gotLDT393AE
有名な「魂を賭けて勝負だッ」です
http://jp.youtube.com/watch?v=UJAxlZ_C89E
これがDIOまとめ
http://jp.youtube.com/watch?v=G3_M6n_zVmI
なんか、動画紹介ブログみたいだな。
今日だけです。
今日はホームじゃない場所でやってきました。
しかし、ホームから徒歩10分程度なんで、ランカーはあまり変わらないんですが、上位ランカーは流石に盛んですね〜。
私が初戦で負けましたよ。(プレイの仕方が違う
ホームで調子こいてたんで、思わずカウンターパン食らいました。
メインが負けたんで、サブメンバーで参加したところ、1位になりました。
ただ、もう一つの台は時間的に無理でしたが、絶対に1位になります。
今日は「特別任務編」だったんですが、イラスト差し替えの旧カードが大量にあり初心者に優しいと思いました。
封印レアでしたけ?まぁ〜、レア全般でいえるんですが、弱いですね〜、コモンの強いカードは大量にあるのでそちらの方が欲しいですね。
引いたカードはレア「リー」ぐらいですね。
しかし、「一喝」+「怒り爆発」はかなり通用しますね、4連敗することは、相手の後だし系の後なら確実なので、ほぼ、確定チャクラ最大になり逆転可能です。
ま、こんなところですね・・・・・。
最後に動画紹介でもしておくかな・・・
有名な自称2chの神こと藤崎様の動画です
藤崎瑞希の本音トーク
http://jp.youtube.com/watch?v=0Rmpcugksfw
藤崎瑞希 1作目 「fujisaki11の憂鬱」
http://jp.youtube.com/watch?v=9AYGuMi94tA&;NR=1
月刊 藤崎瑞希
http://jp.youtube.com/watch?v=ONtOk_2TJ2A
個人的に気なる人「ゆとりポス」
http://jp.youtube.com/user/posasu
ジョジョ系
第5部
http://jp.youtube.com/watch?v=tLjJmFps6EE
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第3部MAD等
http://jp.youtube.com/watch?v=3LVvH3xYgWY
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タンクローリーだッ!!
http://jp.youtube.com/watch?v=96QQGqbinzw
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有名な「魂を賭けて勝負だッ」です
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これがDIOまとめ
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なんか、動画紹介ブログみたいだな。
今日だけです。
ナルティメットミッション
2007年10月1日 ナルトカードダスう〜ん。
やっぱり、「見切り」「麻酔針」は強いのかな・・・。
久しぶりに、自分で伝道入りしたのを見に行ったら、まだ自分のデータが・・・・。
16連勝してるけど・・・・・。
これに勝つ方法を、一応開発者としては知っていたので、試してみるがてらやってみることに・・・・。
方法は今のところ2つ。
1.「一喝」「怒り爆発」を使用した、反撃系により一発逆転。
2.攻撃力を高くして、じゃんけんでアイコ以上。
1の方が確実というか、作戦ぽいので試すことに・・・。
結果からいえば、成功!!
3連敗すれば、確定4連敗なので効果が発動しやすい。
効果無効+チャクラ最大は以外に強いです。
対戦などでお試しあれ〜〜〜。
暇だったので、「サクラ」を使った、復活「サクラ」なるデッキを使用。
かなり前に紹介した「根性」+「呪印」です。
結構使いやすいです。
一撃で終わる奥義も封殺してしまうし、攻撃力がかなりUPします。
アイコで、連打勝負に勝つと5000くらい持っていけるのが、非常に強いです。
ただ、通常戦闘では何も起きないので、戦闘は大変です。
連勝しようが、何しようが1回死ぬまでは、真の恩恵が受けられないのですから。
今回もカードを1枚ピックアップして、シナジーを形成しましょう(3枚でシナジーも何も無いわけですが・・・・・・
今回はNM017「はたけカカシ」効果は「覚悟」。
無限じゃんけん3連勝で3「ターンの間、相手のと自分の手をすべてグーにする。
つまり、つばぜり合いが確定する。
これを、利用しないてはないですね。
そこで思いつくのが、「つばぜり合いで連打力50%UP」です。
まぁ、高橋名人並みの連打力に自信のある方は、使用しなくてもいいですが、今回はこれを使います。
NM-101「ロック・リー(疾風伝)」の「尊敬」の効果。
「メインがガイの時、つばぜり合い連打力50%UP」。
ガイは何でもいいですが、能力が高いNM-164「マイト・ガイ」メインでいきましょう。
完成したデッキ
高速連打「マイト・ガイ」デッキ
NM-168「マイト・ガイ」
NM-101「ロック・リー」(尊敬)
NM-017「はたけカカシ」(覚悟)
長所としては、はまれば大ダメージ。
短所は、3連勝以上しないといけない。
奥義を決めずに勝つことも可能なので、すいうのを狙ったプレイもできるでしょう。
また、奥義自体も速い物が多く、観ていてあきません。
今回はこれにて・・・。
やっぱり、「見切り」「麻酔針」は強いのかな・・・。
久しぶりに、自分で伝道入りしたのを見に行ったら、まだ自分のデータが・・・・。
16連勝してるけど・・・・・。
これに勝つ方法を、一応開発者としては知っていたので、試してみるがてらやってみることに・・・・。
方法は今のところ2つ。
1.「一喝」「怒り爆発」を使用した、反撃系により一発逆転。
2.攻撃力を高くして、じゃんけんでアイコ以上。
1の方が確実というか、作戦ぽいので試すことに・・・。
結果からいえば、成功!!
3連敗すれば、確定4連敗なので効果が発動しやすい。
効果無効+チャクラ最大は以外に強いです。
対戦などでお試しあれ〜〜〜。
暇だったので、「サクラ」を使った、復活「サクラ」なるデッキを使用。
かなり前に紹介した「根性」+「呪印」です。
結構使いやすいです。
一撃で終わる奥義も封殺してしまうし、攻撃力がかなりUPします。
アイコで、連打勝負に勝つと5000くらい持っていけるのが、非常に強いです。
ただ、通常戦闘では何も起きないので、戦闘は大変です。
連勝しようが、何しようが1回死ぬまでは、真の恩恵が受けられないのですから。
今回もカードを1枚ピックアップして、シナジーを形成しましょう(3枚でシナジーも何も無いわけですが・・・・・・
今回はNM017「はたけカカシ」効果は「覚悟」。
無限じゃんけん3連勝で3「ターンの間、相手のと自分の手をすべてグーにする。
つまり、つばぜり合いが確定する。
これを、利用しないてはないですね。
そこで思いつくのが、「つばぜり合いで連打力50%UP」です。
まぁ、高橋名人並みの連打力に自信のある方は、使用しなくてもいいですが、今回はこれを使います。
NM-101「ロック・リー(疾風伝)」の「尊敬」の効果。
「メインがガイの時、つばぜり合い連打力50%UP」。
ガイは何でもいいですが、能力が高いNM-164「マイト・ガイ」メインでいきましょう。
完成したデッキ
高速連打「マイト・ガイ」デッキ
NM-168「マイト・ガイ」
NM-101「ロック・リー」(尊敬)
NM-017「はたけカカシ」(覚悟)
長所としては、はまれば大ダメージ。
短所は、3連勝以上しないといけない。
奥義を決めずに勝つことも可能なので、すいうのを狙ったプレイもできるでしょう。
また、奥義自体も速い物が多く、観ていてあきません。
今回はこれにて・・・。
ナルトカードダス(究極任務ナルティメットミッション)攻略
2007年8月17日 ナルトカードダス コメント (1)今回は超絶系効果、カードシナジーについて書くので、お暇なら読んでね。
まず超絶系の効果とは?
決まれば勝ちがほぼ決定、あるいはそれに準ずる効果。
又、無限ジャンケンには直接効果が及ばない物。
(筆者の定義であり、そもそも、超絶系は筆者の考えた物です)
以下が定義に当てはまるものです。
初代火影、二代目火影・・・5連勝するとステータスのどれか50%UP。
砂漠の我愛羅、日向ネジ・・・4連勝すると2ターンダメージ無効。
油目シノ・・・・・・・・・・3連勝すると相手の防御力0。
うちはサスケ、はたけカカシ・・・・・・・・3連勝するとジャンケンリングダッシュ2倍。
ロック・リー、・・・・・・・・・・・・・・自分の連打力50%UP
チヨ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4連勝したら、相手は2度ボタンを押さないと変わらない。
マイト・ガイ・・・・・・・・・・・・・・・自分のジャンケンリングの回転が速くなる
上記の物が基本的にあうと思います。(此処に書かれている超絶効果を持つカードの一部で全部ではありません)
これ以外にも、チャクラ系は超絶に近い物です。
しかし、残念な事にジャンケンリング直接効果(ダッシュ2倍、連打力増加、以外は使い辛いです。
5連勝系は効果発動が難しい、そもそも、効果が発動したときには奥義発動してるって・・・。
奥義を途中で途絶えれば、使えない事もないですが・・。
これらの能力を持ってる術者自体が強力なので、素直にメインに使うのが一番でしょう。(コモンのキャラが持ってる事があるが、コモンの方は術者も弱いので・・・)
次に、4連勝後ダメージ無効。ぶっちゃけるとダメージ無効より、相手のジャンケンを全部グーに変えたりする能力の方が強いです(同じ4連勝だし)。
完全に使えない訳では無いのですが、これ以上の能力があるので使われない様な気がする。
まぁ、3連勝したら防御力0のになるはこの中では一番使いやすい。攻撃力の高いメインならば素戦闘で、勝てる可能性がある。
3連勝すると効果が発生するので「後だし」などで、戦闘をサポートしていこう。
これらが、能力変化をもたらす超絶系効果。
此処からは、ジャンケンリングに効果を及ぼすカードについて。
ジャンケンリングダッシュは前回語ったので、連打力50%について、読んで字の如く、名古屋打ちと併用します。
他の「必ずつばぜり合いになる」、「相手と自分の全て○○になる」を使い積極的にダメージを与えましょう。
2度ボタンを押さないとジャンケンリングが回らない・・・フェイント不可能になります。これが、追撃時にも可能なら非常に強いですね。
追撃が可能性が大きくなりますね〜〜。
次に、ジャンケンリング高速化。
2度ボタンと逆に、積極的なフェイントをこちらがする。
これも、追撃時に適用されて欲しい物です。
後半は簡単に説明しましたが、要は強いので割愛て感じです。
カードシナジーについてです。
簡単に言えばサポート2枚により、効果の相乗効果を及ぼそうというものです。
今までは、能力を生かすデッキしか公開してきませんでした。
攻撃力特化や、ジャンケン連続勝利デッキ等。
これらは、1枚、1枚のカードに依存して、双方が効果を相互する事はありませんでした。
そこで、カードをどう生かすかと言うの考えるというのが、このゲームではシナジーと呼ぶ事にしましょう。
(筆者独断です)
今回は2枚のカードをピックUP。(そして今回は、「逆転」がメインテーマです)
1枚目は「劇場版 ナルト疾風伝」のパンフ付属の「うずまきナルト」。
メインとしては不十分、効果も一回のみだし・・。
しかし、「NM−050 みたらしアンコ」等、「10%以下の時〜」の効果を発動する能力を強制使用する事が可能となります。
これならば、やられたとて1回復活+攻撃力UPで対戦なら相手の精神的打撃を与えます。
メインは体力を高めに設定されてるカードで以下がデッキサンプルです。
「呪印の執念デッキ」
NM-082「自来也」(メイン)+NM-050「みたらしアンコ」+DMP-018「うずまきナルト」
攻撃力UPで復活する。ゾンビデッキ。
2枚目は使い辛い能力の連敗系をつかえる様にしてみよう。
まずはNM-122「テマリ」の「一喝」効果は「4連敗すると自分にかかっている相手の特殊効果がなくなる」。
4連敗する原因のカードは「後だし」「全部同じ手にする」等の強力なもの、そこから逆転するには不安がある。
しかし、「テマリ」の効果により消えして不利脱却というもの。
だが、相手が3連勝と言う事実は変わらないし、こちらが突然有利にはなっていない、ただ不利脱却というだけ。
この、不利をどう有利に変えていくか?
その答えは、NM-021「桃地再不斬」の「怒り爆発」、効果は「4連敗するとチャクラが最大になる」。
この2枚があることにより、4連敗という事実を有利に変えてしまい、有利だった相手を突然、不利にする事が可能である。
特に、最近の偏ったカード編成をみると、相手は連勝しないと効果が及ばないといけない物になっている。
相手が3連勝すると逆転が不可能に陥りやすい。
しかし、この効果により逆転をする事が可能である。
もちろん、メインは奥義重視で以下デッキサンプル。
DMP-016「うずまきナルト」+NM-122「テマリ」+NM-021「桃地再不斬」
特に、テマリスキーの方は一度使ってみることをお勧めする。
以上長々と書いてみた、読んでくれた方はありがたい。
今度は、公式ページより「任務攻略クイズ」を攻略してみよう。
まず超絶系の効果とは?
決まれば勝ちがほぼ決定、あるいはそれに準ずる効果。
又、無限ジャンケンには直接効果が及ばない物。
(筆者の定義であり、そもそも、超絶系は筆者の考えた物です)
以下が定義に当てはまるものです。
初代火影、二代目火影・・・5連勝するとステータスのどれか50%UP。
砂漠の我愛羅、日向ネジ・・・4連勝すると2ターンダメージ無効。
油目シノ・・・・・・・・・・3連勝すると相手の防御力0。
うちはサスケ、はたけカカシ・・・・・・・・3連勝するとジャンケンリングダッシュ2倍。
ロック・リー、・・・・・・・・・・・・・・自分の連打力50%UP
チヨ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4連勝したら、相手は2度ボタンを押さないと変わらない。
マイト・ガイ・・・・・・・・・・・・・・・自分のジャンケンリングの回転が速くなる
上記の物が基本的にあうと思います。(此処に書かれている超絶効果を持つカードの一部で全部ではありません)
これ以外にも、チャクラ系は超絶に近い物です。
しかし、残念な事にジャンケンリング直接効果(ダッシュ2倍、連打力増加、以外は使い辛いです。
5連勝系は効果発動が難しい、そもそも、効果が発動したときには奥義発動してるって・・・。
奥義を途中で途絶えれば、使えない事もないですが・・。
これらの能力を持ってる術者自体が強力なので、素直にメインに使うのが一番でしょう。(コモンのキャラが持ってる事があるが、コモンの方は術者も弱いので・・・)
次に、4連勝後ダメージ無効。ぶっちゃけるとダメージ無効より、相手のジャンケンを全部グーに変えたりする能力の方が強いです(同じ4連勝だし)。
完全に使えない訳では無いのですが、これ以上の能力があるので使われない様な気がする。
まぁ、3連勝したら防御力0のになるはこの中では一番使いやすい。攻撃力の高いメインならば素戦闘で、勝てる可能性がある。
3連勝すると効果が発生するので「後だし」などで、戦闘をサポートしていこう。
これらが、能力変化をもたらす超絶系効果。
此処からは、ジャンケンリングに効果を及ぼすカードについて。
ジャンケンリングダッシュは前回語ったので、連打力50%について、読んで字の如く、名古屋打ちと併用します。
他の「必ずつばぜり合いになる」、「相手と自分の全て○○になる」を使い積極的にダメージを与えましょう。
2度ボタンを押さないとジャンケンリングが回らない・・・フェイント不可能になります。これが、追撃時にも可能なら非常に強いですね。
追撃が可能性が大きくなりますね〜〜。
次に、ジャンケンリング高速化。
2度ボタンと逆に、積極的なフェイントをこちらがする。
これも、追撃時に適用されて欲しい物です。
後半は簡単に説明しましたが、要は強いので割愛て感じです。
カードシナジーについてです。
簡単に言えばサポート2枚により、効果の相乗効果を及ぼそうというものです。
今までは、能力を生かすデッキしか公開してきませんでした。
攻撃力特化や、ジャンケン連続勝利デッキ等。
これらは、1枚、1枚のカードに依存して、双方が効果を相互する事はありませんでした。
そこで、カードをどう生かすかと言うの考えるというのが、このゲームではシナジーと呼ぶ事にしましょう。
(筆者独断です)
今回は2枚のカードをピックUP。(そして今回は、「逆転」がメインテーマです)
1枚目は「劇場版 ナルト疾風伝」のパンフ付属の「うずまきナルト」。
メインとしては不十分、効果も一回のみだし・・。
しかし、「NM−050 みたらしアンコ」等、「10%以下の時〜」の効果を発動する能力を強制使用する事が可能となります。
これならば、やられたとて1回復活+攻撃力UPで対戦なら相手の精神的打撃を与えます。
メインは体力を高めに設定されてるカードで以下がデッキサンプルです。
「呪印の執念デッキ」
NM-082「自来也」(メイン)+NM-050「みたらしアンコ」+DMP-018「うずまきナルト」
攻撃力UPで復活する。ゾンビデッキ。
2枚目は使い辛い能力の連敗系をつかえる様にしてみよう。
まずはNM-122「テマリ」の「一喝」効果は「4連敗すると自分にかかっている相手の特殊効果がなくなる」。
4連敗する原因のカードは「後だし」「全部同じ手にする」等の強力なもの、そこから逆転するには不安がある。
しかし、「テマリ」の効果により消えして不利脱却というもの。
だが、相手が3連勝と言う事実は変わらないし、こちらが突然有利にはなっていない、ただ不利脱却というだけ。
この、不利をどう有利に変えていくか?
その答えは、NM-021「桃地再不斬」の「怒り爆発」、効果は「4連敗するとチャクラが最大になる」。
この2枚があることにより、4連敗という事実を有利に変えてしまい、有利だった相手を突然、不利にする事が可能である。
特に、最近の偏ったカード編成をみると、相手は連勝しないと効果が及ばないといけない物になっている。
相手が3連勝すると逆転が不可能に陥りやすい。
しかし、この効果により逆転をする事が可能である。
もちろん、メインは奥義重視で以下デッキサンプル。
DMP-016「うずまきナルト」+NM-122「テマリ」+NM-021「桃地再不斬」
特に、テマリスキーの方は一度使ってみることをお勧めする。
以上長々と書いてみた、読んでくれた方はありがたい。
今度は、公式ページより「任務攻略クイズ」を攻略してみよう。
ジョジョABC初心者の語り・ナルトカードダス
2007年8月16日 ナルトカードダスま、前置きは置いといて、本題へ。
<考察>
このゲームはウィニーが偉大とは前回書いたはず。
理由は簡単。
1回の戦闘はステージと言う所で戦います。
ステージにはスケールというものが設定されている。
そしてキャラには星マークのレベルが設定されている。
そして、戦闘参加キャラの合計レベルが戦闘参加ステージのスケール以下にしなければならない。
文ではわかり辛いので、簡単説明。
1、スケールが3のステージがある
2、レベル1のキャラ3体をそのステージに攻撃する。
3、防御側はレベル3のキャラでブロック。
4、レベル3のキャラとレベル1のキャラ1対1.
5、他の2体のレベル1のキャラはスルー
上記の事の様に、フィッティーは非常に不利。
小型が非常に便利になっている。
また、リネージュシステムにより(MTGのマナ、ガンウォーのGみたいなもの)配置が非常に難しい。
配置が正しくされてないとキャラが出てこなかったり、キャラしかリネージュに置けなかったり。
なので、タッチ色が難しい、だからといって単色は現在のカードプールでは難しいので2色デッキが普通である。
なので、デッキの考え方は3つ。
1つは、数で押すウィニー型。
2つ目は、攻撃をさせないロック型。
3つ目は、デッキを破壊を狙ったデッキ。
上記は非常に強いと思われる。
1つ目は扱いやすさ、2つ目は1に対抗するため、3つ目はこのゲームのデッキ枚数とドローの枚数を逆手に取るデッキ。
まぁ、原作を知ってて、カードゲームを幾つかやった人ならかなり楽しめる(バンダイのカードにしては楽しい)。
ただ、初心者がこのゲームをやるには非常に難しいので、上級者と一緒に遊ぶのをお勧めする。
以上、ABC初心者考察。
<デッキサンプル>
カードダスフェスタ夏の陣でナルトカードダスようと考えてるので、もし、ガンスリンガーに途中参加(無理か?)できたら参加したいので、デッキを作ってみた。
初心者が考えたので、参考にできないと思うが公開。
「幽波友スタンドデッキ」
ヒーロー J・P・ポルナレフ
<デッキ総枚数35枚>
空条承太郎 2枚
かけひき花京院 3枚
ジョセフ・ジョースター 3枚
マリオ・ツッペリ 2枚
トンペティ 3枚
波紋戦士ダイアー 3枚
空条ホリィ 3枚
ロバート・E・O・スピードワゴン 3枚
星の白金(U) 2枚
隠者の紫 2枚
法皇の緑 2枚
留置所 2枚
タイガーバームガーデン 3枚
もうひとつの波紋を! 2枚
リネージュ配置例「幽波幽友友・・・」
<デッキ指南>
最終的な目的は
「空条承太郎」+「星の白金」+「もうひとつの波紋を!」
によるダメージです。
必ず3点プラスされるので、5枚破棄すると結果8点パンプされる。
以下各カードの指南。
「ジョセフ・ジョースター」、「かけひき花京院」
デッキの主力です、ジョセフの効果は相手も強制Tで戦うので、ウィニー系のP主力を潰す事が可能です。
それを、花京院でサポートするのが基本です。
「法皇の緑」+「留置場」
ウィニー潰しです。
牽制力が強いので、お勧めの組み合わせです。
「隠者の紫」+「タイガーバームガーデン」
隠者の紫はリネージュ裏返しの方です。
裏返しにして、ガード不可にします。
おまけ程度ですが相手が巨大な物をだした後なら、そこから目的のコンボを叩きこむ事が可能です。
「空条ホリィ」
上記のコンボも、相手にスタンド使いがいれば無意味です。
そこで、相手を止めます。
以上。
「波紋戦士ダイアー」「トンペティー」
波のカードの2枚看板です。(嘘
ダイアーはリネージュに縛られ辛い、トンペティーは1コストと出しやすさ満点です。
その他
コストです。以上。
このデッキは無理に「友」を入れてますが、友を抜いて(「空条ホリィ」以外)デッキを作る事もできます。
その場合はコンボではなく、素で勝負もできるので、扱い易いでしょう。
以上。
ナルトカードダスについてです。
今回は超絶効果系です。
超絶効果とは、「相手の防御力0にする」「攻撃力50%UP」「攻撃が効かない」「リングダッシュ速度2倍」等・・・。
常軌を逸した強さを持つ効果です。
正直、言うと筆者は一枚もNRは持ってないんんで使ったことないです。
ただ、というかこれらの能力は制約が厳しいのも世の常です。
「○○50%UP」系は5連勝。
「攻撃が効かない」は4連勝+2ターンのみ。
「リングダッシュ2倍」は3連勝・・・で永遠に効果・・・?
おかしくないですか?
ダッシュ速度2倍は強いですよ?
と言うことで「ダッシュ速度2倍」にスポットをあてて攻略。
組み合わせとしては、「後だし」とはかなりいい。
なんでもいいから連打して、ジャンケンリングが当たった瞬間に「後だし」効果でチャクラを大量に入手する。
「相手も自分も○○のみ」も必ずあいこに、相手の側で発生するので、つばぜりあいに勝ちやすいです。
ほかにも、「取得チャクラ2倍」と組み合わせれば、かなりの効率でチャクラ回収ができます。
素で使っても十分すぎると思うので(使った事ないので)これは普通に強いと思う。
<デッキ構築>
「初代火影」(メイン)+「うちはサスケ」(猛ダッシュ)+「干柿鬼鮫」等の後だしキャラ。
3勝したら、チャクラ総回収できるので奥義で死ななくても(ありえない)再び奥義に繋げられるので強い。
ちなみに、メインは奥義攻撃力重視。
「うちはイタチ(NR)」(メイン)+「うちはサスケ」(同上)+「三代目火影」等の相手と自分の手を同じにするキャラ。
奥義でなく攻撃力で押すことも可能で、つばぜいあい後はダメージが50%UPしてるので(筆者調べなので公式ではないです)高い攻撃力をいかして、殴り殺そう。
因みに、メインは攻撃力重視。
「二代目火影」+「うちはサスケ」(同上)+「うちはイタチ(NR)」等のチャクラ取得2倍キャラ。
4連勝すると永遠に効果が続くので、その後は負けたりしてもいいので、それまでが重要。
因みに、体力重視。
長かったが、今度は超絶系全体を攻略していきたいと考えている。
そのときまで、皆様と筆者が生きてればの話。
長くなったけど、またの語機会を・・・。
<考察>
このゲームはウィニーが偉大とは前回書いたはず。
理由は簡単。
1回の戦闘はステージと言う所で戦います。
ステージにはスケールというものが設定されている。
そしてキャラには星マークのレベルが設定されている。
そして、戦闘参加キャラの合計レベルが戦闘参加ステージのスケール以下にしなければならない。
文ではわかり辛いので、簡単説明。
1、スケールが3のステージがある
2、レベル1のキャラ3体をそのステージに攻撃する。
3、防御側はレベル3のキャラでブロック。
4、レベル3のキャラとレベル1のキャラ1対1.
5、他の2体のレベル1のキャラはスルー
上記の事の様に、フィッティーは非常に不利。
小型が非常に便利になっている。
また、リネージュシステムにより(MTGのマナ、ガンウォーのGみたいなもの)配置が非常に難しい。
配置が正しくされてないとキャラが出てこなかったり、キャラしかリネージュに置けなかったり。
なので、タッチ色が難しい、だからといって単色は現在のカードプールでは難しいので2色デッキが普通である。
なので、デッキの考え方は3つ。
1つは、数で押すウィニー型。
2つ目は、攻撃をさせないロック型。
3つ目は、デッキを破壊を狙ったデッキ。
上記は非常に強いと思われる。
1つ目は扱いやすさ、2つ目は1に対抗するため、3つ目はこのゲームのデッキ枚数とドローの枚数を逆手に取るデッキ。
まぁ、原作を知ってて、カードゲームを幾つかやった人ならかなり楽しめる(バンダイのカードにしては楽しい)。
ただ、初心者がこのゲームをやるには非常に難しいので、上級者と一緒に遊ぶのをお勧めする。
以上、ABC初心者考察。
<デッキサンプル>
カードダスフェスタ夏の陣でナルトカードダスようと考えてるので、もし、ガンスリンガーに途中参加(無理か?)できたら参加したいので、デッキを作ってみた。
初心者が考えたので、参考にできないと思うが公開。
「幽波友スタンドデッキ」
ヒーロー J・P・ポルナレフ
<デッキ総枚数35枚>
空条承太郎 2枚
かけひき花京院 3枚
ジョセフ・ジョースター 3枚
マリオ・ツッペリ 2枚
トンペティ 3枚
波紋戦士ダイアー 3枚
空条ホリィ 3枚
ロバート・E・O・スピードワゴン 3枚
星の白金(U) 2枚
隠者の紫 2枚
法皇の緑 2枚
留置所 2枚
タイガーバームガーデン 3枚
もうひとつの波紋を! 2枚
リネージュ配置例「幽波幽友友・・・」
<デッキ指南>
最終的な目的は
「空条承太郎」+「星の白金」+「もうひとつの波紋を!」
によるダメージです。
必ず3点プラスされるので、5枚破棄すると結果8点パンプされる。
以下各カードの指南。
「ジョセフ・ジョースター」、「かけひき花京院」
デッキの主力です、ジョセフの効果は相手も強制Tで戦うので、ウィニー系のP主力を潰す事が可能です。
それを、花京院でサポートするのが基本です。
「法皇の緑」+「留置場」
ウィニー潰しです。
牽制力が強いので、お勧めの組み合わせです。
「隠者の紫」+「タイガーバームガーデン」
隠者の紫はリネージュ裏返しの方です。
裏返しにして、ガード不可にします。
おまけ程度ですが相手が巨大な物をだした後なら、そこから目的のコンボを叩きこむ事が可能です。
「空条ホリィ」
上記のコンボも、相手にスタンド使いがいれば無意味です。
そこで、相手を止めます。
以上。
「波紋戦士ダイアー」「トンペティー」
波のカードの2枚看板です。(嘘
ダイアーはリネージュに縛られ辛い、トンペティーは1コストと出しやすさ満点です。
その他
コストです。以上。
このデッキは無理に「友」を入れてますが、友を抜いて(「空条ホリィ」以外)デッキを作る事もできます。
その場合はコンボではなく、素で勝負もできるので、扱い易いでしょう。
以上。
ナルトカードダスについてです。
今回は超絶効果系です。
超絶効果とは、「相手の防御力0にする」「攻撃力50%UP」「攻撃が効かない」「リングダッシュ速度2倍」等・・・。
常軌を逸した強さを持つ効果です。
正直、言うと筆者は一枚もNRは持ってないんんで使ったことないです。
ただ、というかこれらの能力は制約が厳しいのも世の常です。
「○○50%UP」系は5連勝。
「攻撃が効かない」は4連勝+2ターンのみ。
「リングダッシュ2倍」は3連勝・・・で永遠に効果・・・?
おかしくないですか?
ダッシュ速度2倍は強いですよ?
と言うことで「ダッシュ速度2倍」にスポットをあてて攻略。
組み合わせとしては、「後だし」とはかなりいい。
なんでもいいから連打して、ジャンケンリングが当たった瞬間に「後だし」効果でチャクラを大量に入手する。
「相手も自分も○○のみ」も必ずあいこに、相手の側で発生するので、つばぜりあいに勝ちやすいです。
ほかにも、「取得チャクラ2倍」と組み合わせれば、かなりの効率でチャクラ回収ができます。
素で使っても十分すぎると思うので(使った事ないので)これは普通に強いと思う。
<デッキ構築>
「初代火影」(メイン)+「うちはサスケ」(猛ダッシュ)+「干柿鬼鮫」等の後だしキャラ。
3勝したら、チャクラ総回収できるので奥義で死ななくても(ありえない)再び奥義に繋げられるので強い。
ちなみに、メインは奥義攻撃力重視。
「うちはイタチ(NR)」(メイン)+「うちはサスケ」(同上)+「三代目火影」等の相手と自分の手を同じにするキャラ。
奥義でなく攻撃力で押すことも可能で、つばぜいあい後はダメージが50%UPしてるので(筆者調べなので公式ではないです)高い攻撃力をいかして、殴り殺そう。
因みに、メインは攻撃力重視。
「二代目火影」+「うちはサスケ」(同上)+「うちはイタチ(NR)」等のチャクラ取得2倍キャラ。
4連勝すると永遠に効果が続くので、その後は負けたりしてもいいので、それまでが重要。
因みに、体力重視。
長かったが、今度は超絶系全体を攻略していきたいと考えている。
そのときまで、皆様と筆者が生きてればの話。
長くなったけど、またの語機会を・・・。
来週、スペシャルですね〜「ライアーゲーム」〜そして「ナルト」のゲームを〜
2007年6月17日 ナルトカードダス
昨日見ました、内容は漫画で知ってたのですが楽しく見れました。
漫画はまだ途中なので来週のスペシャルが楽しみです。
今日はちょっと頭を使った「ナルティメットミッション」を考えていきたいと思います。
そこで、まずは基本能力に攻撃力+について考えましょう。
攻撃力を上げるものは、「+2000」「3連勝すると攻撃力+30%」「体力が10%以下だと攻撃力+50%」がよく目にします。
しかし、実際なにが一番攻撃力が上がるのでしょうか?
それは、「+2000」です。
たとえば、攻撃力4000のキャラに使うとすると
「+30%」→「+1200」
「+50%」→「+2000」
そもそも、「○○%」系は、メインキャラの素能力に依存するので、7000になれば「30%」でも「+2000」も上回りますし、8000ならむしろこちらを使った方がいいです。(8000はいないと思いますが)
それに「○○%」は「3連勝」とか「体力が10%以下」など可能性が低いので、「+2000」の代用と割り切った方がいいですね。
ただし、能力が高い「50%」は化け物です。
次はダメージ効率です。
攻撃力と奥義攻撃、つばぜり合いですね。
攻撃力による通常戦闘は相手の防御力関係もありそれほど、ダメージは期待できませんが、攻撃力が高ければダメージもそこそこで「900」くらいでしょうか。
「500」を5回与えると「2500」
「900」を5回与えると「4500」
と「2000」の差ができてしまうので馬鹿ができません。
それでも、相手と殴り合った場合「2000」しか違わないのです。
つばぜり合いは、相手の防御力が下がるのか、自分攻撃力が上がるのか解りませんが、ダメージが高くなるので連打に自信があれば、つばぜり合い関係のサポートを入れれば、ダメージ効率と戦力の面で一つ頭を出せます。
奥義の攻撃力は相手の防御力を無視するので、最大攻撃力になります。
なので、「奥義攻撃力+30%」などは効果的です。
たとえば、「+30%」を2つつければ「60%」なので、奥義攻撃力9000なら
「+30%」→「11700」
「+60%」→「14400」
よっぽど、強いキャラでないと14400は1発終了級のダメージです。
速攻で試合を決める事もできます。
一概に何がいいかと言われれば絞れませんが、ダメージ効率なら「奥義攻撃力」によるダメージです。
通常戦闘では何度か攻撃を連打させないと、ダメージが目に見えませんし、つばぜり合いはダメージが自分にもくるリスク。
しかし、奥義なら一撃で大ダメージなので効率がいいです。
戦闘ではできるだけ、相手のバーに近いところで勝ちましょう。
次は確率です。
結局、じゃんけんなので、運の要素が9割です。
それを打ち消すのが「○連勝すると、○ターンの間、相手○を○に変える」という相手の手を狭めるものです。
他にも「○のみのする」、「後だしができる」、「ターン制限無しで○と○を変える」などです。
一番最初のは、「○ターン」と言うのが、ネックです例えば「3ターンの間グーをチョキに変える」だとこちらが「グー」なら勝てる可能性が高いですが「パー」があるので負ける可能性が、「チョキ」ならあいこ以下にはなりません。
なので、前述つばぜり合い戦法が有効ですが、3ターンのみなのでそこまで過信できません。
ならば、「○ターン」がない方がいいですね。
「○のみ」なら確定勝ちなので、奥義ダメージの戦法が有効になりますが、これもターン制限あるので過信しないほうがいいです。
「後出し」これもほぼ確定勝ち。
ただ、効果を発揮する連勝数が低いので、他のカードとコンボやらシナジーを形成できそうです。
延々こちらの勝ちとか・・・・。
確率については、「○のみ」「後出し」がダメージ効率をよくする助けになります。
有効につかいましょう。
ここからはデッキ構築でも
可能なのか試してないのですが、
メインキャラ、薬師カブト(麻酔針)とロック・リー(見切り)
で、3連勝見切り発動2ターン後出し能→4連勝麻酔針3ターン相手チョキのみ→見切り終了→見切り発動。
はかのうなのか、むりなのか・・・試してきますよ。
サンプルデッキ1
自来也(イタズラ好き)、干柿鬼鮫(狂喜)、ロック・リー(見切り)
奥義デッキです。
まずは、3連勝で効果で「3ターン奥義攻撃力+30%」それにかならずターン内に奥義発動の為、「後出し」とセオリーコンボ。
これにより確実に「11700」のダメージを相手に与えます。
サンプルデッキ2
桃地再不斬(怒り爆発)、大塚バキ(野生の感)、うずまきナルト(突進)
攻撃力アップデッキ。
最大「+3470」攻撃力が上がります。
これにより攻撃力「8370」の化け物。
実は昔のメインデッキでした。
サンプル3
日向ネジ(最強の誇り)、薬師カブト(麻酔針)、日向ヒナタ(最強の誇り)
ファンデッキでありながら攻撃力アップデッキ。
ファンデッキを改造したもです。
「最強の誇り」は「5連勝すると攻撃力+50%」日向ネジは「3800」なので「1900」アップです。
普通に「+2000」入れた方がいいですが、そこはファンデッキ、ヒナタとネジ入れたいじゃんてやちですよ。
5連勝しやすいように、4連勝すれば確実5連勝効果発動のコンボです。
薬師カブトの代わりにロック・リー、日向ネジの代わりに再不斬に入れ替えればちゃんとしたデッキです。
今後は、カンクロウ(カラクリ劇場)の「4連勝すると相手のグーをチョキにする」とか
みたらしアンコ(呪印)の「体力10%以下になったら5たーンの間、攻撃力アップ」のデッキを組んでみます。
アンコの方は、体力の低い旧カードを使ったデッキになりそう・・。(ネタデッキかよ・・)
スーパのゲーセンですけどね。
また、行けるようになりましたというか、いってます。
かっこわるい〜ですね自分・・・・・。
漫画はまだ途中なので来週のスペシャルが楽しみです。
今日はちょっと頭を使った「ナルティメットミッション」を考えていきたいと思います。
そこで、まずは基本能力に攻撃力+について考えましょう。
攻撃力を上げるものは、「+2000」「3連勝すると攻撃力+30%」「体力が10%以下だと攻撃力+50%」がよく目にします。
しかし、実際なにが一番攻撃力が上がるのでしょうか?
それは、「+2000」です。
たとえば、攻撃力4000のキャラに使うとすると
「+30%」→「+1200」
「+50%」→「+2000」
そもそも、「○○%」系は、メインキャラの素能力に依存するので、7000になれば「30%」でも「+2000」も上回りますし、8000ならむしろこちらを使った方がいいです。(8000はいないと思いますが)
それに「○○%」は「3連勝」とか「体力が10%以下」など可能性が低いので、「+2000」の代用と割り切った方がいいですね。
ただし、能力が高い「50%」は化け物です。
次はダメージ効率です。
攻撃力と奥義攻撃、つばぜり合いですね。
攻撃力による通常戦闘は相手の防御力関係もありそれほど、ダメージは期待できませんが、攻撃力が高ければダメージもそこそこで「900」くらいでしょうか。
「500」を5回与えると「2500」
「900」を5回与えると「4500」
と「2000」の差ができてしまうので馬鹿ができません。
それでも、相手と殴り合った場合「2000」しか違わないのです。
つばぜり合いは、相手の防御力が下がるのか、自分攻撃力が上がるのか解りませんが、ダメージが高くなるので連打に自信があれば、つばぜり合い関係のサポートを入れれば、ダメージ効率と戦力の面で一つ頭を出せます。
奥義の攻撃力は相手の防御力を無視するので、最大攻撃力になります。
なので、「奥義攻撃力+30%」などは効果的です。
たとえば、「+30%」を2つつければ「60%」なので、奥義攻撃力9000なら
「+30%」→「11700」
「+60%」→「14400」
よっぽど、強いキャラでないと14400は1発終了級のダメージです。
速攻で試合を決める事もできます。
一概に何がいいかと言われれば絞れませんが、ダメージ効率なら「奥義攻撃力」によるダメージです。
通常戦闘では何度か攻撃を連打させないと、ダメージが目に見えませんし、つばぜり合いはダメージが自分にもくるリスク。
しかし、奥義なら一撃で大ダメージなので効率がいいです。
戦闘ではできるだけ、相手のバーに近いところで勝ちましょう。
次は確率です。
結局、じゃんけんなので、運の要素が9割です。
それを打ち消すのが「○連勝すると、○ターンの間、相手○を○に変える」という相手の手を狭めるものです。
他にも「○のみのする」、「後だしができる」、「ターン制限無しで○と○を変える」などです。
一番最初のは、「○ターン」と言うのが、ネックです例えば「3ターンの間グーをチョキに変える」だとこちらが「グー」なら勝てる可能性が高いですが「パー」があるので負ける可能性が、「チョキ」ならあいこ以下にはなりません。
なので、前述つばぜり合い戦法が有効ですが、3ターンのみなのでそこまで過信できません。
ならば、「○ターン」がない方がいいですね。
「○のみ」なら確定勝ちなので、奥義ダメージの戦法が有効になりますが、これもターン制限あるので過信しないほうがいいです。
「後出し」これもほぼ確定勝ち。
ただ、効果を発揮する連勝数が低いので、他のカードとコンボやらシナジーを形成できそうです。
延々こちらの勝ちとか・・・・。
確率については、「○のみ」「後出し」がダメージ効率をよくする助けになります。
有効につかいましょう。
ここからはデッキ構築でも
可能なのか試してないのですが、
メインキャラ、薬師カブト(麻酔針)とロック・リー(見切り)
で、3連勝見切り発動2ターン後出し能→4連勝麻酔針3ターン相手チョキのみ→見切り終了→見切り発動。
はかのうなのか、むりなのか・・・試してきますよ。
サンプルデッキ1
自来也(イタズラ好き)、干柿鬼鮫(狂喜)、ロック・リー(見切り)
奥義デッキです。
まずは、3連勝で効果で「3ターン奥義攻撃力+30%」それにかならずターン内に奥義発動の為、「後出し」とセオリーコンボ。
これにより確実に「11700」のダメージを相手に与えます。
サンプルデッキ2
桃地再不斬(怒り爆発)、大塚バキ(野生の感)、うずまきナルト(突進)
攻撃力アップデッキ。
最大「+3470」攻撃力が上がります。
これにより攻撃力「8370」の化け物。
実は昔のメインデッキでした。
サンプル3
日向ネジ(最強の誇り)、薬師カブト(麻酔針)、日向ヒナタ(最強の誇り)
ファンデッキでありながら攻撃力アップデッキ。
ファンデッキを改造したもです。
「最強の誇り」は「5連勝すると攻撃力+50%」日向ネジは「3800」なので「1900」アップです。
普通に「+2000」入れた方がいいですが、そこはファンデッキ、ヒナタとネジ入れたいじゃんてやちですよ。
5連勝しやすいように、4連勝すれば確実5連勝効果発動のコンボです。
薬師カブトの代わりにロック・リー、日向ネジの代わりに再不斬に入れ替えればちゃんとしたデッキです。
今後は、カンクロウ(カラクリ劇場)の「4連勝すると相手のグーをチョキにする」とか
みたらしアンコ(呪印)の「体力10%以下になったら5たーンの間、攻撃力アップ」のデッキを組んでみます。
アンコの方は、体力の低い旧カードを使ったデッキになりそう・・。(ネタデッキかよ・・)
スーパのゲーセンですけどね。
また、行けるようになりましたというか、いってます。
かっこわるい〜ですね自分・・・・・。
今日、リセ定期大会なんですが、寝てたんですよね〜。
だから、日月カウンター「明」を使ってません。
ちなみに「明」は「めい」です、「あきら」ではありません。
デッキに「ノーモーションハイキック」をなんとなく入れてるのは私だけでしょうね。
私のデッキを長らく支え、そして、リセフェスタで後1勝で決勝ラインへ導いてくれた2枚のカード。
「葛城 佳央」「キムチ・ドライブ」ありがとうございました。
そして、今はサイドカードになってます。
本題にいきます。
いつもどおり、いい歳して、ナルティメットミッションやってたわけですよ。
そうしたら、何と殿堂で1位になりました!!
面子は「干柿 鬼鮫」「うちは イタチ」「うずまき ナルト」
純粋に戦闘能力重視。
「突撃」で攻撃力、「冷徹」で防御力アップするんですね。
基本的に突撃は強よすぎじゃないの??
そんな、こんなでこのデッキも飽きたので、趣味デッキで殿堂入りしたので、紹介します。
「日向ヒナタ」「日向 ネジ」「干柿 鬼鮫」。
簡単に言えば、奥義デッキ。
ネジで攻撃力、鬼鮫で奥義攻撃力をあげる。
一撃必殺を狙うデッキですね。
奥義が2回決まればすごいダメージ量になります。
で、やっと本題。
その店のコミュニティーが盛んではないので「大会申請」しようと思ったんです。
店長を呼んで、「あの〜、大会開いて貰ってもいいですが?」。
と普通に質問。
「何の大会ですか?」と普通の答え。
「ああ、ナルトのカードの奴です」とわかりやすく答える。
「予定はありません」・・・・・・!!
質問と答えが違う!!!!!
「あの、大会を開いてもらえないんですかね?」ちょっとキレ気味で質問。
「その様な予定はありません」・・・もういいです。
「じゃあ、大会を自主的に開いてもいいですか」と今度は質問を変えてみました。
「それは迷惑です」・・・うざっ。他の答え方あるだろ!!
「いや、迷惑はかけませんので」粘る。
「お貸しする事は、他のお客様の迷惑なので、やめて下さい」・・・マテ!!いつ私が台を占領すると???
「参加者制限と商品等はこちらで、決めますし、他の方が来たらちゃんと交代しますよ」と引け越しに言ってみる。
帰ってきた答えは「普通に遊んで下さい」・・。
もういいです。
「ありがとうございました」
たぶん、数ヵ月後には廃れるでしょう。
何故、お客の意見を聞かないのでしょう?
そんな、態度じゃ今の時代生きていけませんよ〜〜。
勉強してください。
と思った、ここ数日前。
だから、日月カウンター「明」を使ってません。
ちなみに「明」は「めい」です、「あきら」ではありません。
デッキに「ノーモーションハイキック」をなんとなく入れてるのは私だけでしょうね。
私のデッキを長らく支え、そして、リセフェスタで後1勝で決勝ラインへ導いてくれた2枚のカード。
「葛城 佳央」「キムチ・ドライブ」ありがとうございました。
そして、今はサイドカードになってます。
本題にいきます。
いつもどおり、いい歳して、ナルティメットミッションやってたわけですよ。
そうしたら、何と殿堂で1位になりました!!
面子は「干柿 鬼鮫」「うちは イタチ」「うずまき ナルト」
純粋に戦闘能力重視。
「突撃」で攻撃力、「冷徹」で防御力アップするんですね。
基本的に突撃は強よすぎじゃないの??
そんな、こんなでこのデッキも飽きたので、趣味デッキで殿堂入りしたので、紹介します。
「日向ヒナタ」「日向 ネジ」「干柿 鬼鮫」。
簡単に言えば、奥義デッキ。
ネジで攻撃力、鬼鮫で奥義攻撃力をあげる。
一撃必殺を狙うデッキですね。
奥義が2回決まればすごいダメージ量になります。
で、やっと本題。
その店のコミュニティーが盛んではないので「大会申請」しようと思ったんです。
店長を呼んで、「あの〜、大会開いて貰ってもいいですが?」。
と普通に質問。
「何の大会ですか?」と普通の答え。
「ああ、ナルトのカードの奴です」とわかりやすく答える。
「予定はありません」・・・・・・!!
質問と答えが違う!!!!!
「あの、大会を開いてもらえないんですかね?」ちょっとキレ気味で質問。
「その様な予定はありません」・・・もういいです。
「じゃあ、大会を自主的に開いてもいいですか」と今度は質問を変えてみました。
「それは迷惑です」・・・うざっ。他の答え方あるだろ!!
「いや、迷惑はかけませんので」粘る。
「お貸しする事は、他のお客様の迷惑なので、やめて下さい」・・・マテ!!いつ私が台を占領すると???
「参加者制限と商品等はこちらで、決めますし、他の方が来たらちゃんと交代しますよ」と引け越しに言ってみる。
帰ってきた答えは「普通に遊んで下さい」・・。
もういいです。
「ありがとうございました」
たぶん、数ヵ月後には廃れるでしょう。
何故、お客の意見を聞かないのでしょう?
そんな、態度じゃ今の時代生きていけませんよ〜〜。
勉強してください。
と思った、ここ数日前。
しまった!!ナルトティメットミッションすごい!!
2007年3月29日 ナルトカードダス コメント (1)
世の中不思議な物で、勝てるとか思うと勝てません!!
と関係ないですが、ナルトティメットミッション(ナルトのカードゲーム)の話。
新しい台のシステム紹介から
「無限じゃんけん」
普通戦闘なんですが、読み合いが必要で、連打するとじゃんけんゲージが相手の方に進む。(じゃんけんバー)
より、相手のゲージ側でじゃんけんに勝つと、必殺ゲージのあがり方が凄まじくなると言う物。(じゃんけんリングと言うものです)
「分身じゃんけん」
分身じゃんけんは必殺時にメイン意外の仲間が必殺技をかけてる側は追撃、されてる側は阻止をするために、連続じゃんけんをします。
正直難しいです。
音落ちゲーが苦手なのですが、そんな感じです。
ちなみに、相手のライフが満タンでも4連続勝利すれば死ねます
「つばぜり合い」
じゃんけんであいこの時にそのボタンを連打すると大ダメージ。
それだけ。
ゲームの進行の仕方も変わりました。
「修行」
前回の任務と同じ感じです。
ただ、前回より難易度が高いです。
グーで勝つと、次は相手がパーとか言うハメもできませんし(システム上)下ランクなら連打でなんとかなりますが、中級から無理です。
「任務」
カード裏面を事前にスキャンして、そのカードの裏面の任務をこなすモードです。
クリアか失敗すると、クリアした人数が表示されます。
ちなみに昔のかーどは使えますが力不足です。
サポート限定ですがリストを見る限り微妙です。
今のデッキ
「無限じゃんけん連勝デッキ」
NM−039「干柿鬼鮫」(メイン)
NM−029「カンクロウ」
NM−022「日向ヒナタ」
まずは、4連勝してください。
すると「カンクロウ」の「カラクリ劇場」発動。
グーがチョキになります。
グーを出して連打して無理にでも勝ちにいくか、無難にチョキであいこか勝ち狙い。
勝てば「日向ヒナタ」の「最強の誇り」で攻撃力50パーセントアップ。
後はチョキ連打のみで勝てます。
もし、早くに相手のじゃんけんリングに変化を起こしたい場合は「うちはサスケ」の「呪縛」などでもよいでしょう。
基本的に3,4連勝までは自力です。
勝てる運があればゲームが決まります。
「基本能力強化デッキ」
DN−021T「春野サクラ」
NM−001「うずまきナルト」(普通バーコードの方)
NM−037「うちはイタチ」
基本能力がサポート2人の効果で攻撃力+2000、防御力+1500。
旧カード(ナルティメットSP)のカードも従来のカードと同じ様に使えます!!
サクラちゃんが攻撃力3900防御力1900体力10800。
といっても、じゃんけんで連勝しても効果が発生しないので基本能力でカバーしましょう。
・・・ネタデッキでした・・。
しかし、基本能力の高い奴にこのサポートすると強いです。
「干柿鬼鮫」なら、攻撃力6400、防御力3900に!!!
あいこでも死ぬじゃないの?
あと、大会が開かれてるんですよね・・。
いけませんし、対象年齢が流石に・・・(中学生以下とか)
近くの店舗でも(知り合いの方は解るかな?)一応殿堂入りしてるので、大会の商品くらいは欲しい物です。
というか、開いて下さい。
たぶん、出ないけど・・・。(恥ずかしい・・
と関係ないですが、ナルトティメットミッション(ナルトのカードゲーム)の話。
新しい台のシステム紹介から
「無限じゃんけん」
普通戦闘なんですが、読み合いが必要で、連打するとじゃんけんゲージが相手の方に進む。(じゃんけんバー)
より、相手のゲージ側でじゃんけんに勝つと、必殺ゲージのあがり方が凄まじくなると言う物。(じゃんけんリングと言うものです)
「分身じゃんけん」
分身じゃんけんは必殺時にメイン意外の仲間が必殺技をかけてる側は追撃、されてる側は阻止をするために、連続じゃんけんをします。
正直難しいです。
音落ちゲーが苦手なのですが、そんな感じです。
ちなみに、相手のライフが満タンでも4連続勝利すれば死ねます
「つばぜり合い」
じゃんけんであいこの時にそのボタンを連打すると大ダメージ。
それだけ。
ゲームの進行の仕方も変わりました。
「修行」
前回の任務と同じ感じです。
ただ、前回より難易度が高いです。
グーで勝つと、次は相手がパーとか言うハメもできませんし(システム上)下ランクなら連打でなんとかなりますが、中級から無理です。
「任務」
カード裏面を事前にスキャンして、そのカードの裏面の任務をこなすモードです。
クリアか失敗すると、クリアした人数が表示されます。
ちなみに昔のかーどは使えますが力不足です。
サポート限定ですがリストを見る限り微妙です。
今のデッキ
「無限じゃんけん連勝デッキ」
NM−039「干柿鬼鮫」(メイン)
NM−029「カンクロウ」
NM−022「日向ヒナタ」
まずは、4連勝してください。
すると「カンクロウ」の「カラクリ劇場」発動。
グーがチョキになります。
グーを出して連打して無理にでも勝ちにいくか、無難にチョキであいこか勝ち狙い。
勝てば「日向ヒナタ」の「最強の誇り」で攻撃力50パーセントアップ。
後はチョキ連打のみで勝てます。
もし、早くに相手のじゃんけんリングに変化を起こしたい場合は「うちはサスケ」の「呪縛」などでもよいでしょう。
基本的に3,4連勝までは自力です。
勝てる運があればゲームが決まります。
「基本能力強化デッキ」
DN−021T「春野サクラ」
NM−001「うずまきナルト」(普通バーコードの方)
NM−037「うちはイタチ」
基本能力がサポート2人の効果で攻撃力+2000、防御力+1500。
旧カード(ナルティメットSP)のカードも従来のカードと同じ様に使えます!!
サクラちゃんが攻撃力3900防御力1900体力10800。
といっても、じゃんけんで連勝しても効果が発生しないので基本能力でカバーしましょう。
・・・ネタデッキでした・・。
しかし、基本能力の高い奴にこのサポートすると強いです。
「干柿鬼鮫」なら、攻撃力6400、防御力3900に!!!
あいこでも死ぬじゃないの?
あと、大会が開かれてるんですよね・・。
いけませんし、対象年齢が流石に・・・(中学生以下とか)
近くの店舗でも(知り合いの方は解るかな?)一応殿堂入りしてるので、大会の商品くらいは欲しい物です。
というか、開いて下さい。
たぶん、出ないけど・・・。(恥ずかしい・・
・・・。
時代と言うのは変るもので、筆者が「家から出たくないよ〜」とだだをこねていたら、1ヶ月カードに触れてなく。
そして、外に出てみると・・・。
カードデザイン一新・・。
そう目標の「内なるサクラをゲット」は夢に終わりました。
要らん、全カードキラ仕様。
よく解らない、バーコードが増えた事。
そして、この2日で「ガイ班」「カカシ班」「抜け忍班」が出来てしまった事。
ガイ班(日向ネジ、ロック・リー、テンテン)
攻撃力増加
防御力×2
が得られるのですが、防御には期待できません。
これで、4コイン目まで頑張り。
うちはサスケ×2
抜け忍の人 ×2
と4コイン入れて、2枚ずつダブり。
5コイン目はカードが出ない・・。
その間に色々、技を見ました。
日向ネジの必殺技
しょぼい。
ロック・リー
ノーマルなんでしょぼい
テンテン
かっこいい
て感じ。
で5枚目で「春野サクラ」がめでたく当りました(名前箔押しバージョン)
で、「カカシ班」
カカシ班(うずまきナルト、うちはサスケ、春野サクラ)
攻撃力増加
何か上がる
1回しか使ってません。
で6回目で「うちは何とか」(名前忘れました)
確かこれで3枚目。
で、鮫、うちは何とか、抜け忍の人。
殆ど名前覚えてません・・。
効果は
鮫とうちはで、攻撃力増加。
鮫と抜け忍で、攻撃力増加。
水2枚なので、防御力増加。
と意外と強い。
7回目はカードでない・・・。(時間が無いので店の人には言いませんでした)
で、時間おいてやると
回復の特殊忍者女の人が当る。
風で3人の効果が気になるので、今度やります。
春野サクラ、テマリ、特殊忍者。
で、3on3組みます。
・・・明日は名前書きます。
時代と言うのは変るもので、筆者が「家から出たくないよ〜」とだだをこねていたら、1ヶ月カードに触れてなく。
そして、外に出てみると・・・。
カードデザイン一新・・。
そう目標の「内なるサクラをゲット」は夢に終わりました。
要らん、全カードキラ仕様。
よく解らない、バーコードが増えた事。
そして、この2日で「ガイ班」「カカシ班」「抜け忍班」が出来てしまった事。
ガイ班(日向ネジ、ロック・リー、テンテン)
攻撃力増加
防御力×2
が得られるのですが、防御には期待できません。
これで、4コイン目まで頑張り。
うちはサスケ×2
抜け忍の人 ×2
と4コイン入れて、2枚ずつダブり。
5コイン目はカードが出ない・・。
その間に色々、技を見ました。
日向ネジの必殺技
しょぼい。
ロック・リー
ノーマルなんでしょぼい
テンテン
かっこいい
て感じ。
で5枚目で「春野サクラ」がめでたく当りました(名前箔押しバージョン)
で、「カカシ班」
カカシ班(うずまきナルト、うちはサスケ、春野サクラ)
攻撃力増加
何か上がる
1回しか使ってません。
で6回目で「うちは何とか」(名前忘れました)
確かこれで3枚目。
で、鮫、うちは何とか、抜け忍の人。
殆ど名前覚えてません・・。
効果は
鮫とうちはで、攻撃力増加。
鮫と抜け忍で、攻撃力増加。
水2枚なので、防御力増加。
と意外と強い。
7回目はカードでない・・・。(時間が無いので店の人には言いませんでした)
で、時間おいてやると
回復の特殊忍者女の人が当る。
風で3人の効果が気になるので、今度やります。
春野サクラ、テマリ、特殊忍者。
で、3on3組みます。
・・・明日は名前書きます。
ネーブル発売(今頃!!
個人的な意見。
とうとう、レアゲーですか?(嘘
てか、日が強いですね。
キャラ出したらダッシュですか・・・。
最近、準優勝2回連続で調子こいてたから、ネーブルの、「絶望」対策カードにやられました。(笑
なんですか?
「墓地のカード掃除」て・・。
もう、絶望は本当に絶望的です・・。
月が流行ってる現状、ちょっとやり辛いですね。
コンバが多いとか聞いてますが、あんま見てません。
BOX買わないので、カードが全く解りませんね。
そして、「ナルト」の勉強ぽく、アニメと映画を見てみる。
「我愛羅」が中忍試験の2次試験無傷まで見ました。
そして、映画もみました。
最近、やってみて「なると」(ノーマル)と「テマリ」が引けたんで、いい感じじゃんとか・・。
てか、一番驚いたのが・・・。
「日向ネジ」「テンテン」「ロック・リー」
最初の中忍試験メンバーですね。
やっと「テンテン」が使える様になりました(元から強いけど、色んな意味で
今度、カードダスでやってみます。
早く、「内なるサクラ」欲しいです。
後、「テマリ」引いたので、砂のメンバーも組んでみたいですね。
個人的な意見。
とうとう、レアゲーですか?(嘘
てか、日が強いですね。
キャラ出したらダッシュですか・・・。
最近、準優勝2回連続で調子こいてたから、ネーブルの、「絶望」対策カードにやられました。(笑
なんですか?
「墓地のカード掃除」て・・。
もう、絶望は本当に絶望的です・・。
月が流行ってる現状、ちょっとやり辛いですね。
コンバが多いとか聞いてますが、あんま見てません。
BOX買わないので、カードが全く解りませんね。
そして、「ナルト」の勉強ぽく、アニメと映画を見てみる。
「我愛羅」が中忍試験の2次試験無傷まで見ました。
そして、映画もみました。
最近、やってみて「なると」(ノーマル)と「テマリ」が引けたんで、いい感じじゃんとか・・。
てか、一番驚いたのが・・・。
「日向ネジ」「テンテン」「ロック・リー」
最初の中忍試験メンバーですね。
やっと「テンテン」が使える様になりました(元から強いけど、色んな意味で
今度、カードダスでやってみます。
早く、「内なるサクラ」欲しいです。
後、「テマリ」引いたので、砂のメンバーも組んでみたいですね。
この時期・・また、あれですね。
月曜日に控えるあれがあるんですね。
正直、人前嫌いです。(疲れるので
書く言う私は、立候補した事にまたなってますね。
デスボールが欲しくてカードダスの「ドラゴンボール」をやってみた。
やはり、界王神が弱い・・。
ダメージ計算が微妙におかしくない?
と言いたくなる。
R4で最初のラウンドキャラ倒せないとか・・・。
一撃で、2ラウンド目で死ぬとか・・。
正直、ウザイ。
だから、一撃ネタに皆さん走るのですよ。
で「孫悟空」を引く、早く「ベジータ」引かないかな〜。
んで「なると」をやるんですが
前回の高攻撃力で戦う。
またSランクで死にました・・。
よええ。
何で、2発で死ぬのでしょう?
此処に来て初レア「日向ネジ」を引く。
チャクランプ消す?
強くないですか?
攻撃力、体力共に主力です。
此処で、属性が土。の日向ネジ・・。
て事は「テンテン」と組ませれば・・(後で気が付いたけど、原作でも同じチームなんですね)
テンテン、日向ネジ、うちはイタチの土高攻撃力組んでみた。
まぁ、Sランクまでは行くんですけど。
コンボ3になると、防御が高くなるので、土の防御元から高い「テンテン」がかみ合い、硬い硬い。
でも、やっぱり、Sランクで殺される。
テンテン狙いが駄目でした。
引いたカードが土な事を祈ってみると・・。
「うちはイタチ」
落ちですか?
カカシ3枚、イタチ2枚、イラネ。
「内なるサクラ」引かないかな〜。
月曜日に控えるあれがあるんですね。
正直、人前嫌いです。(疲れるので
書く言う私は、立候補した事にまたなってますね。
デスボールが欲しくてカードダスの「ドラゴンボール」をやってみた。
やはり、界王神が弱い・・。
ダメージ計算が微妙におかしくない?
と言いたくなる。
R4で最初のラウンドキャラ倒せないとか・・・。
一撃で、2ラウンド目で死ぬとか・・。
正直、ウザイ。
だから、一撃ネタに皆さん走るのですよ。
で「孫悟空」を引く、早く「ベジータ」引かないかな〜。
んで「なると」をやるんですが
前回の高攻撃力で戦う。
またSランクで死にました・・。
よええ。
何で、2発で死ぬのでしょう?
此処に来て初レア「日向ネジ」を引く。
チャクランプ消す?
強くないですか?
攻撃力、体力共に主力です。
此処で、属性が土。の日向ネジ・・。
て事は「テンテン」と組ませれば・・(後で気が付いたけど、原作でも同じチームなんですね)
テンテン、日向ネジ、うちはイタチの土高攻撃力組んでみた。
まぁ、Sランクまでは行くんですけど。
コンボ3になると、防御が高くなるので、土の防御元から高い「テンテン」がかみ合い、硬い硬い。
でも、やっぱり、Sランクで殺される。
テンテン狙いが駄目でした。
引いたカードが土な事を祈ってみると・・。
「うちはイタチ」
落ちですか?
カカシ3枚、イタチ2枚、イラネ。
「内なるサクラ」引かないかな〜。
昨日は死んで、今日は暇
2006年11月19日 ナルトカードダス死んでました。
何か最近疲れますね。
いや、疲れることしてますね。
いやいや、疲れさせられますね。
・・・やめとこ。
と、独り言を言うと心が寂しい人な気がするので(実際寂しいんだけど)自主規制を設けよう。
で、暇だったので、懲りずに子供が多いおもちゃ売り場へ。
勿論、誘拐目的・・・じゃなく、普通に遊ぶ為に。
完璧、危ない人的な事書いてます。
やっぱり、自主規制設けて。
データカードダスの「ナルト」をやりに行く。
やっぱり、懲りていない。
最初は、前回神引きした「カカシ×3」部隊を編成。
Sランクで死亡。つーか、カカシ×3て可能なんだ。
で「うちはいたち」を手に入れる。
能力値、効果共にまぁまぁ、なのでデッキに組み込む。
今度は、編成を変えて見よう。
「うちはイタチ」「暗部のカカシ」「テンテン」
のよく解らない部隊。
Bランクで「テンテン」の奥義見たさに、HP減りまくる。
で、奥義炸裂。
凄いね。
テンテンの周りに、巻物、縛るの?
で、空から竜が登場。
そして、くない連発、痛そう。
それよりも「テンテン」の動きを見つめる。
自分、怪しい者ですから。
そのままSランク、いい感じの戦闘してたら突然、相手ナルトが光ってるよ。
何で?
と、思ったら2発で死亡。
そりゃ、せこいて。
で「干柿鬼鮫」を手に入れる。
イラネ。
能力値、属性共にリーと同じく、今はいらない。
3コイン目をやってみた。
「うちはイタチ」「暗部のカカシ」「はたけカカシ」
の今現在の高攻撃力部隊。
ちなみに「はたけカカシ」はいつも雷切りをしてる気がする・・。
いつも通りSランクで死ぬ。
で、「三代目火影」が当る・・。
効果はいいんだけど・・。
レアでも無いし・・。
微妙・・・。
いつになったら「内なるサクラ」が手に入るのだろう?
つーか、8プレイじゃな〜。
部隊辛いよね。
ま、いつか、鬼鮫使うよ。
あと、「テンテンありがとう部隊」とかも作ってみよう。
そして「ナルト」の漫画を読もう。
何か最近疲れますね。
いや、疲れることしてますね。
いやいや、疲れさせられますね。
・・・やめとこ。
と、独り言を言うと心が寂しい人な気がするので(実際寂しいんだけど)自主規制を設けよう。
で、暇だったので、懲りずに子供が多いおもちゃ売り場へ。
勿論、誘拐目的・・・じゃなく、普通に遊ぶ為に。
完璧、危ない人的な事書いてます。
やっぱり、自主規制設けて。
データカードダスの「ナルト」をやりに行く。
やっぱり、懲りていない。
最初は、前回神引きした「カカシ×3」部隊を編成。
Sランクで死亡。つーか、カカシ×3て可能なんだ。
で「うちはいたち」を手に入れる。
能力値、効果共にまぁまぁ、なのでデッキに組み込む。
今度は、編成を変えて見よう。
「うちはイタチ」「暗部のカカシ」「テンテン」
のよく解らない部隊。
Bランクで「テンテン」の奥義見たさに、HP減りまくる。
で、奥義炸裂。
凄いね。
テンテンの周りに、巻物、縛るの?
で、空から竜が登場。
そして、くない連発、痛そう。
それよりも「テンテン」の動きを見つめる。
自分、怪しい者ですから。
そのままSランク、いい感じの戦闘してたら突然、相手ナルトが光ってるよ。
何で?
と、思ったら2発で死亡。
そりゃ、せこいて。
で「干柿鬼鮫」を手に入れる。
イラネ。
能力値、属性共にリーと同じく、今はいらない。
3コイン目をやってみた。
「うちはイタチ」「暗部のカカシ」「はたけカカシ」
の今現在の高攻撃力部隊。
ちなみに「はたけカカシ」はいつも雷切りをしてる気がする・・。
いつも通りSランクで死ぬ。
で、「三代目火影」が当る・・。
効果はいいんだけど・・。
レアでも無いし・・。
微妙・・・。
いつになったら「内なるサクラ」が手に入るのだろう?
つーか、8プレイじゃな〜。
部隊辛いよね。
ま、いつか、鬼鮫使うよ。
あと、「テンテンありがとう部隊」とかも作ってみよう。
そして「ナルト」の漫画を読もう。