デッキに含めるか、含めないか迷ってる物があります。
「松原 葵」
昔、入れてたカード。
EX1、ダッシュ持ちの為バトルでは一方的な勝利が可能。
その上、バトル勝利時に相手の1枚破棄ができるため、打点が増やせる。
しかし、EX1、SP0がネックになる為、現状では入れ辛い。
配置は、基本的に左AF、後ろのDFに寺の子事、一成を配置→強制防御を誘発させましょう。
中央はSP的にきついです。
「反則技」
後半の詰めカードです。
3枚ハンド消費するなら別カードが普通ですが、日は引き篭もられるときついので、意外と有効です。
特に月には序盤に使っても、おもしろいです。
花にも有効で、実質的に「お昼ね」無効ですし、ジャンプ持ちが入れば、ほぼ確実に詰めです。
逆に、相手詰め妨害にも役に立ちます。
「葛城 佳央」
旧エースだった気がします。
昔は、人気でしたよ。
詰め〜1ターン目といつでも活躍。
EX1、コスト3、効果無し。
が、使えないのでしょうか?
でも、お世話になりましたね。
中盤から、花にこれもってて活躍するし・・・・・・。
「注意」
最強の移動カード。
対策にもなるし、任意の移動も可能。
1コストでこの効果は鬼です。
攻撃→「注意」→「葛城」が決め技。
でも、EX1なんですよね。
「集中」
雪メタですね。
これから先、長く大会に出れないので、結果を見せるのには時間かかりますがご期待ください?
「松原 葵」
昔、入れてたカード。
EX1、ダッシュ持ちの為バトルでは一方的な勝利が可能。
その上、バトル勝利時に相手の1枚破棄ができるため、打点が増やせる。
しかし、EX1、SP0がネックになる為、現状では入れ辛い。
配置は、基本的に左AF、後ろのDFに寺の子事、一成を配置→強制防御を誘発させましょう。
中央はSP的にきついです。
「反則技」
後半の詰めカードです。
3枚ハンド消費するなら別カードが普通ですが、日は引き篭もられるときついので、意外と有効です。
特に月には序盤に使っても、おもしろいです。
花にも有効で、実質的に「お昼ね」無効ですし、ジャンプ持ちが入れば、ほぼ確実に詰めです。
逆に、相手詰め妨害にも役に立ちます。
「葛城 佳央」
旧エースだった気がします。
昔は、人気でしたよ。
詰め〜1ターン目といつでも活躍。
EX1、コスト3、効果無し。
が、使えないのでしょうか?
でも、お世話になりましたね。
中盤から、花にこれもってて活躍するし・・・・・・。
「注意」
最強の移動カード。
対策にもなるし、任意の移動も可能。
1コストでこの効果は鬼です。
攻撃→「注意」→「葛城」が決め技。
でも、EX1なんですよね。
「集中」
雪メタですね。
これから先、長く大会に出れないので、結果を見せるのには時間かかりますがご期待ください?
前回と被ってしまうかもしれませんが、書かせてもらいます。
まずは、デッキの柱となるカード解説。
魔法の箱
新カード(私の中では新しい)
これが、ある事で、相手防御宣言から使って「遠山 翠」が起こせるし、「佐々木 景子」の空きフィールドになるし、上からアグレッシブが被せるし、等使いどころはいっぱい。
また、「遭遇」「お昼ね」、雪の除去、対応にも使えるので、先に魔法の箱配置キャラから、相手は破壊しないといけなくなります。(地味にアイテムも剥がせます)
因みに、配置ターンは使えません。
整理整頓、帝ソード
単体では、整理整頓は「木登り」その他、相手が有利なアイテムを剥ぐカードとしては、最高です。
帝ソードは大型除去さえなければ、永久に使えるパンプカードです。
新に強いのは、この2枚の組み合わせです。
AP1キャラなどを餌に相手の攻撃を誘発。自分ブロック時に、帝ソード対象に整理整頓で、そのキャラに付け直し、迎撃。
こちらのキャラが邪魔な時に、帝ソードを相手に付けて、こちらが一方的に死んで、「霧谷 遼子」を起こすとか、ジャンプキャラとか・・・色々使い道があります。
キムチ・ドライブ
昔の魔法の箱です・・・(多分
やはり、「遠山 翠」を起こさせたり、上からアグレッシブ載せたり。帝ソード付け替え、等・・・(魔法の箱と一緒な使い道
ただ、こちらはアグレッシブと相性がいいです。
山札、2枚で回したりすると1ターンで4〜8点は行くのではないでしょうか?
霧谷 遼子
月の1コストの吐き兼、旧決め技です。
これで、多くの人の止めをさしてきました。
アグレッシブや、連続戦闘ができる。
その為、相手は警戒して前にAP3キャラや、戦闘中断系を使用するでしょう。
そういう場合、「遠山 翠」を隣に配置するなどして、相手が穴を作る用にしましょう。
攻撃する順番などで、鋭く突きましょう。
「キムチ・ドライブ」で戦闘負けしたら使って、上からアグレッシブを乗せましょう。
他の、月、日は有名な物ですし、使い方も皆さん知ってると思うので紹介しません。
(例えば、アニス、零観とか)
そのうち、デッキ晒そうかなと思います。
今は微妙なので、晒しません。
まずは、デッキの柱となるカード解説。
魔法の箱
新カード(私の中では新しい)
これが、ある事で、相手防御宣言から使って「遠山 翠」が起こせるし、「佐々木 景子」の空きフィールドになるし、上からアグレッシブが被せるし、等使いどころはいっぱい。
また、「遭遇」「お昼ね」、雪の除去、対応にも使えるので、先に魔法の箱配置キャラから、相手は破壊しないといけなくなります。(地味にアイテムも剥がせます)
因みに、配置ターンは使えません。
整理整頓、帝ソード
単体では、整理整頓は「木登り」その他、相手が有利なアイテムを剥ぐカードとしては、最高です。
帝ソードは大型除去さえなければ、永久に使えるパンプカードです。
新に強いのは、この2枚の組み合わせです。
AP1キャラなどを餌に相手の攻撃を誘発。自分ブロック時に、帝ソード対象に整理整頓で、そのキャラに付け直し、迎撃。
こちらのキャラが邪魔な時に、帝ソードを相手に付けて、こちらが一方的に死んで、「霧谷 遼子」を起こすとか、ジャンプキャラとか・・・色々使い道があります。
キムチ・ドライブ
昔の魔法の箱です・・・(多分
やはり、「遠山 翠」を起こさせたり、上からアグレッシブ載せたり。帝ソード付け替え、等・・・(魔法の箱と一緒な使い道
ただ、こちらはアグレッシブと相性がいいです。
山札、2枚で回したりすると1ターンで4〜8点は行くのではないでしょうか?
霧谷 遼子
月の1コストの吐き兼、旧決め技です。
これで、多くの人の止めをさしてきました。
アグレッシブや、連続戦闘ができる。
その為、相手は警戒して前にAP3キャラや、戦闘中断系を使用するでしょう。
そういう場合、「遠山 翠」を隣に配置するなどして、相手が穴を作る用にしましょう。
攻撃する順番などで、鋭く突きましょう。
「キムチ・ドライブ」で戦闘負けしたら使って、上からアグレッシブを乗せましょう。
他の、月、日は有名な物ですし、使い方も皆さん知ってると思うので紹介しません。
(例えば、アニス、零観とか)
そのうち、デッキ晒そうかなと思います。
今は微妙なので、晒しません。
前回、速度を早くした。
しかし、結果、駄目でした。
普通に考えれば、速度が早い=打点が低い。
2点を1ターンに5回以上回して、使えれば強いのですが。
デッキの半分をアグレッシブにしたりすれば、いいのですが、その場合、キムチ、小夜子が引けないとどうにもならなかったり。
月を必然的に減らしつつ、ちょうどいい枚数が掴めずじまい。
確かに、1ターン目に15〜7点つかめるのは、強いのですが、相手とのハンド差だったり問題点あったりです。
安定した打点、でありながら、爆発的な打点になることもある。
そんな、感じが理想的。
現状こんな事を打開してくれる、カードがあるだろうか?
・・・遠山翠・・・おっ・・。
実は日月では、いいパートナーでは?
シナジー形成してくれるカードは・・
魔法の箱
零観
キムチ
渋垣 茉理
ナツミ・キャメロン
言峰綺礼
上記のカードがあれば遠山翠さえ、相手の穴に合わせれば6点以上は期待できます。
上記のカード自体、アグレッシブと相性がいいので、遠山翠が無くとも活躍できるし、あれば、更なる打点が期待が活躍できます。
戦い方ろしては、序盤、小夜子が引ければ一番最初に(雪相手の場合、次のキャラ登場対応で消される可能性があります)
遠山翠があれば、相手の色の戦い方を知っていて、穴がある場所が解れば、初手出しもいいですが、もし、穴が解らなければ、1ターン待って穴を見つけて出すことをお勧めします。
単純に3・1とも扱えるので、そう、考えるなら初手出しもありです。
ナツミ・キャメロン→アグレッシブ、遠山翠がいれば、8点を序盤に狙えるので、一緒に使いましょう。
終盤、魔法の箱さえ破壊されなければ・・・・。
以上、日月近況でした(見ずらいので、編集しなおすかも・・
しかし、結果、駄目でした。
普通に考えれば、速度が早い=打点が低い。
2点を1ターンに5回以上回して、使えれば強いのですが。
デッキの半分をアグレッシブにしたりすれば、いいのですが、その場合、キムチ、小夜子が引けないとどうにもならなかったり。
月を必然的に減らしつつ、ちょうどいい枚数が掴めずじまい。
確かに、1ターン目に15〜7点つかめるのは、強いのですが、相手とのハンド差だったり問題点あったりです。
安定した打点、でありながら、爆発的な打点になることもある。
そんな、感じが理想的。
現状こんな事を打開してくれる、カードがあるだろうか?
・・・遠山翠・・・おっ・・。
実は日月では、いいパートナーでは?
シナジー形成してくれるカードは・・
魔法の箱
零観
キムチ
渋垣 茉理
ナツミ・キャメロン
言峰綺礼
上記のカードがあれば遠山翠さえ、相手の穴に合わせれば6点以上は期待できます。
上記のカード自体、アグレッシブと相性がいいので、遠山翠が無くとも活躍できるし、あれば、更なる打点が期待が活躍できます。
戦い方ろしては、序盤、小夜子が引ければ一番最初に(雪相手の場合、次のキャラ登場対応で消される可能性があります)
遠山翠があれば、相手の色の戦い方を知っていて、穴がある場所が解れば、初手出しもいいですが、もし、穴が解らなければ、1ターン待って穴を見つけて出すことをお勧めします。
単純に3・1とも扱えるので、そう、考えるなら初手出しもありです。
ナツミ・キャメロン→アグレッシブ、遠山翠がいれば、8点を序盤に狙えるので、一緒に使いましょう。
終盤、魔法の箱さえ破壊されなければ・・・・。
以上、日月近況でした(見ずらいので、編集しなおすかも・・
日と月は逃避行がセオリーとなってるらしい、何故、「〜らしい」なのかというと、日月の逃避行は周りにいない、というか日月自体居ないので、ネット(ウィキで)知った。
しかし、個人的には日月は、ウィニーやらバーン色である。
ながらく、アグレッシブによる序盤ダメージだけなら、そこいらの日やら宙には勝るデッキを使ってる人間だから言える。
ただ、他のデッキ同様、アリス2.0から同じカードを使っていると、内部カードの弱体化により、前より爆発力がたりない。
逆に言えば、最近のカードパワーが半端無く強い。
特に、月とか雪は確実に逝かれてる。
月のドローと回復力と、打点能力の飛躍的な上昇は過去の月デッキを知ってる者が見ると、脅威的の一言。
昔は、霧谷遼子とかをメインアタッカーにし、それからタイプムーンの各AP3キャラにより、強くなり。
回れば、強いデッキとしては有名で、しかも、初手ゲー。
しかし、現在では初手の悪さをカバーできる、ドロー力、後半は詰めか回復に持ち込むかの選択ができるため、攻める事でしか勝てないデッキ(守りが苦手なデッキ)は相手にした時点で負け。
除去のあるデッキでも、月のハンデスや除去対策をされてる為強い。
長々と説明してしまったが、月の飛躍的なパワーアップは驚異的。
だから、日月もパワーアップしかの様に思えた。
結果から言えば、あまり変わっていない。
というか、逆。
昔の、フェスタに使ったデッキに戻ってしまった。
キムチ・ドライブを入れたからね。
これは、かなりの思い切ったデッキ変更。
箱とキムチの2枚体勢で、先行1ターン目10点を狙う。
例えば
「雪月小夜里」「蛍塚音子」「日和川旭」「キムチ・だライブ」「乾有彦」「佐々木景子」「雪月小夜里」が初手。
先行1ドローで「神尾観鈴」。
「雪月小夜里」→「神尾観鈴」で合計5枚ドロー。(手札8枚)
月1コストで「キムチ・ドライブ」(手札7枚)
「蛍塚音子」を場にだし、アタック(手札6枚)(引いたカードは月EX2)
「乾有彦」を場に出し、アタック(手札5枚)(引いたカードは日のEX2)
「日和川旭」で(以下略)(手札4枚)(引いたカードは日のEX2)
「キムチ・ドライブ」の「孤児院」起動で「日和川旭」対象(手札4枚)(引いたカードは日のカードならなんでもいい)
今までのドローで「日和川旭」を引いて場に(以下略)(手札3枚)
「乾有彦」に「孤児院」を使う(手札3枚)
「乾有彦」を場に出(以下略)(手札2枚)
手札に居るアグレッシブキャラに「孤児院」。
そのカードを場に出す(以下略)
上記のパターンで、使用カード18枚で、相手12点ダメージ。
相手の初手7枚とドローで2枚、さらには相手が場にカードを出す事で、4〜6枚の「蘇生祝い」ドローが相手に誘発するため、こちらのターンに回ってきた時には「25枚〜27枚」相手のデッキが削られている。
対してこちらは、「20枚」数字だけみれば、こちらが2ターン目にして有利である。
今後の相手が何してくるか、解らないが基本的には3ターン目以降から、攻めの姿勢でいけば勝てる可能性は高い。
しかし、欠点は回復と花である。
手堅く、打点を持ってかれるときついし、回復されると元も子もない。
ただ、後半の詰めには、箱もあるため非常に強い。
デッキの大半がアグレッシブの為、その全てが詰めになる。
序盤と終盤が強いのだが、中盤が非常に弱いデッキになってしまっている。
中盤ダメージ=致命的なので、中盤は極力ダメージは控えたい。
デッキスペックは強いと思うのだけど・・・・・・・・・・。
しかし、個人的には日月は、ウィニーやらバーン色である。
ながらく、アグレッシブによる序盤ダメージだけなら、そこいらの日やら宙には勝るデッキを使ってる人間だから言える。
ただ、他のデッキ同様、アリス2.0から同じカードを使っていると、内部カードの弱体化により、前より爆発力がたりない。
逆に言えば、最近のカードパワーが半端無く強い。
特に、月とか雪は確実に逝かれてる。
月のドローと回復力と、打点能力の飛躍的な上昇は過去の月デッキを知ってる者が見ると、脅威的の一言。
昔は、霧谷遼子とかをメインアタッカーにし、それからタイプムーンの各AP3キャラにより、強くなり。
回れば、強いデッキとしては有名で、しかも、初手ゲー。
しかし、現在では初手の悪さをカバーできる、ドロー力、後半は詰めか回復に持ち込むかの選択ができるため、攻める事でしか勝てないデッキ(守りが苦手なデッキ)は相手にした時点で負け。
除去のあるデッキでも、月のハンデスや除去対策をされてる為強い。
長々と説明してしまったが、月の飛躍的なパワーアップは驚異的。
だから、日月もパワーアップしかの様に思えた。
結果から言えば、あまり変わっていない。
というか、逆。
昔の、フェスタに使ったデッキに戻ってしまった。
キムチ・ドライブを入れたからね。
これは、かなりの思い切ったデッキ変更。
箱とキムチの2枚体勢で、先行1ターン目10点を狙う。
例えば
「雪月小夜里」「蛍塚音子」「日和川旭」「キムチ・だライブ」「乾有彦」「佐々木景子」「雪月小夜里」が初手。
先行1ドローで「神尾観鈴」。
「雪月小夜里」→「神尾観鈴」で合計5枚ドロー。(手札8枚)
月1コストで「キムチ・ドライブ」(手札7枚)
「蛍塚音子」を場にだし、アタック(手札6枚)(引いたカードは月EX2)
「乾有彦」を場に出し、アタック(手札5枚)(引いたカードは日のEX2)
「日和川旭」で(以下略)(手札4枚)(引いたカードは日のEX2)
「キムチ・ドライブ」の「孤児院」起動で「日和川旭」対象(手札4枚)(引いたカードは日のカードならなんでもいい)
今までのドローで「日和川旭」を引いて場に(以下略)(手札3枚)
「乾有彦」に「孤児院」を使う(手札3枚)
「乾有彦」を場に出(以下略)(手札2枚)
手札に居るアグレッシブキャラに「孤児院」。
そのカードを場に出す(以下略)
上記のパターンで、使用カード18枚で、相手12点ダメージ。
相手の初手7枚とドローで2枚、さらには相手が場にカードを出す事で、4〜6枚の「蘇生祝い」ドローが相手に誘発するため、こちらのターンに回ってきた時には「25枚〜27枚」相手のデッキが削られている。
対してこちらは、「20枚」数字だけみれば、こちらが2ターン目にして有利である。
今後の相手が何してくるか、解らないが基本的には3ターン目以降から、攻めの姿勢でいけば勝てる可能性は高い。
しかし、欠点は回復と花である。
手堅く、打点を持ってかれるときついし、回復されると元も子もない。
ただ、後半の詰めには、箱もあるため非常に強い。
デッキの大半がアグレッシブの為、その全てが詰めになる。
序盤と終盤が強いのだが、中盤が非常に弱いデッキになってしまっている。
中盤ダメージ=致命的なので、中盤は極力ダメージは控えたい。
デッキスペックは強いと思うのだけど・・・・・・・・・・。
今日はリセ定期大会。
1勝3敗、もう無理。
イチイチ相手に、テキストを教えて貰うのが失礼だと思う。
テキストを知らない、自分がとても嫌いだ。
デッキについても、細かいところもそうだし、プレイングもなってない。
昔はこれでいけた。
だから、今もいけるとは言わないが、プレイング駄目ではいける物もいけない。
何故、此処まで自分のデッキ使い方が解らなくなったのか、正直不明だ。
ちょっと、やる気失くした。
昔なら、ちょっとの失敗も吸収していたが、何が失敗か解らない、現在は最悪だ。
そもそも、デッキ的にも死んだに近い。
そもそも、
キムチ+雪月から始まったこのデッキ。
それから、
雪月+箱とか、雪月+山本型い変化しながら、戦ってきたが速度が速いと言うこと自体が邪魔になり。
宙、日、花、月の必殺技に、古参の私の様な考え方はおいつかず。
昔、必死にやっていた事が今ではかなり簡単にできる。
ヴァージョン1.1を使ってる人もあまり見なくなった。
もう。
無理なのか・・・。
負けた回数より、負けた箇所が解らない事がそう思った。
1勝3敗、もう無理。
イチイチ相手に、テキストを教えて貰うのが失礼だと思う。
テキストを知らない、自分がとても嫌いだ。
デッキについても、細かいところもそうだし、プレイングもなってない。
昔はこれでいけた。
だから、今もいけるとは言わないが、プレイング駄目ではいける物もいけない。
何故、此処まで自分のデッキ使い方が解らなくなったのか、正直不明だ。
ちょっと、やる気失くした。
昔なら、ちょっとの失敗も吸収していたが、何が失敗か解らない、現在は最悪だ。
そもそも、デッキ的にも死んだに近い。
そもそも、
キムチ+雪月から始まったこのデッキ。
それから、
雪月+箱とか、雪月+山本型い変化しながら、戦ってきたが速度が速いと言うこと自体が邪魔になり。
宙、日、花、月の必殺技に、古参の私の様な考え方はおいつかず。
昔、必死にやっていた事が今ではかなり簡単にできる。
ヴァージョン1.1を使ってる人もあまり見なくなった。
もう。
無理なのか・・・。
負けた回数より、負けた箇所が解らない事がそう思った。
何故、フォワードが入っていたんだろう?
何故・・・・。
月曜のリセウィクリーに行き絶望をまわしてきました。
そこでの戦績は1勝2敗。
・・・。
そこで前評判通り、花単にはかなりの余裕で勝ち。
雪と日にはギリギリ勝てない。
雪には挑戦モード対応、不幸か逮捕でダメージが2〜8点くらい下がります。
ただし、打てない状況で打つ様な事をすると、相手は不幸、逮捕を打つので、リアルブラフをフルに使わないといけません。
日の場合は自爆系やらで打たれる前に勝とうとします。
キャラも2〜3体のみで警戒されるので、きついです。
また、こちらが2〜3点が平均に対し相手は、6点以上でダメージを与えるので、対応でドローしていかないと・・。
・・・。
しかし、なぜかデッキに入れた記憶の無い「フォワード」が入っていました・・。
なぞ・・・。
一応今のところの絶望レシピ公開。
「日単絶望」
日 枚数
レイチェル 4
神尾 観鈴(悲しい夢) 3
雪月 小夜里 3
麻宮 梗 3
大庭 詠美 3
宮内 レミィ 3
シャドームーン 3
有間 都 1
日和川 旭 4
猪名川 宇治 2
観月 マナ 1
乾 有彦 2
蛍塚 音子 3
雪
カリン・エレメント 2
月
田園 みちる 4
松山 砂織 4
宙
七瀬 星花 4
星
挑戦モード 4
絶望 4
金持ち 3
<解説>
1積みは対策カードです。
「観月 マナ」は不意打ちと言う効果自体がメジャーじゃないので、3コストを食う序盤のカードです。
アグレッシブな防御の「有間 都」は効果で絶望キャラが落せるので、対花、雪で効果的に使いましょう。
基本的にダメージ、ドロー、コストで絶望キャラを落して、コンボの「挑戦モード」+「絶望」により20点弱ダメージを与えるので、ダメージで差が増えても最後まであきらめない!!
「挑戦モード」のみが残り、絶望がすべてゴミ箱に落ちた場合は、相手と殴り合いで相手DFのAPが貧弱な時に防御対応で使う。
あるいは、相手が宙やら雪、日などのキャラ破棄に対応で使うと2ダメージカウンター勝ちも可能です。
逆に「絶望」手札、「挑戦モード」墓地送りの場合。
積極的に殴りに、行って、相手攻撃対応で「絶望」とか、宙等の高コストが出てきた時。
自ターンで、「絶望」→アグレキャラ等等。
特に、前述のブラフ後(絶望、挑戦モードどちらかが落ちた場合)に決めるのがよいでしょう。
ただ、ブラフ慣れしてる人は墓地確認するので、そこは諦めましょう。
絶望まではジャンプキャラ中心で確実にダメージを与えましょう。
相手がドローソースが多ければ、ダメージと計算しながら戦うとドロー=ダメージただ、月単だけは勘弁。
改良したらまた書きますよ。
今度は、「日月デッキ」デッキ名「明」でも使いますか・・・。
三国志対戦
攻守自在・・・2連敗。
2連敗・・・・・・・・・うう。
4州ですよまだ、何故に外伝+マスター兵法・・。
弓強い・・。
頑張ってみますか・・。
何故・・・・。
月曜のリセウィクリーに行き絶望をまわしてきました。
そこでの戦績は1勝2敗。
・・・。
そこで前評判通り、花単にはかなりの余裕で勝ち。
雪と日にはギリギリ勝てない。
雪には挑戦モード対応、不幸か逮捕でダメージが2〜8点くらい下がります。
ただし、打てない状況で打つ様な事をすると、相手は不幸、逮捕を打つので、リアルブラフをフルに使わないといけません。
日の場合は自爆系やらで打たれる前に勝とうとします。
キャラも2〜3体のみで警戒されるので、きついです。
また、こちらが2〜3点が平均に対し相手は、6点以上でダメージを与えるので、対応でドローしていかないと・・。
・・・。
しかし、なぜかデッキに入れた記憶の無い「フォワード」が入っていました・・。
なぞ・・・。
一応今のところの絶望レシピ公開。
「日単絶望」
日 枚数
レイチェル 4
神尾 観鈴(悲しい夢) 3
雪月 小夜里 3
麻宮 梗 3
大庭 詠美 3
宮内 レミィ 3
シャドームーン 3
有間 都 1
日和川 旭 4
猪名川 宇治 2
観月 マナ 1
乾 有彦 2
蛍塚 音子 3
雪
カリン・エレメント 2
月
田園 みちる 4
松山 砂織 4
宙
七瀬 星花 4
星
挑戦モード 4
絶望 4
金持ち 3
<解説>
1積みは対策カードです。
「観月 マナ」は不意打ちと言う効果自体がメジャーじゃないので、3コストを食う序盤のカードです。
アグレッシブな防御の「有間 都」は効果で絶望キャラが落せるので、対花、雪で効果的に使いましょう。
基本的にダメージ、ドロー、コストで絶望キャラを落して、コンボの「挑戦モード」+「絶望」により20点弱ダメージを与えるので、ダメージで差が増えても最後まであきらめない!!
「挑戦モード」のみが残り、絶望がすべてゴミ箱に落ちた場合は、相手と殴り合いで相手DFのAPが貧弱な時に防御対応で使う。
あるいは、相手が宙やら雪、日などのキャラ破棄に対応で使うと2ダメージカウンター勝ちも可能です。
逆に「絶望」手札、「挑戦モード」墓地送りの場合。
積極的に殴りに、行って、相手攻撃対応で「絶望」とか、宙等の高コストが出てきた時。
自ターンで、「絶望」→アグレキャラ等等。
特に、前述のブラフ後(絶望、挑戦モードどちらかが落ちた場合)に決めるのがよいでしょう。
ただ、ブラフ慣れしてる人は墓地確認するので、そこは諦めましょう。
絶望まではジャンプキャラ中心で確実にダメージを与えましょう。
相手がドローソースが多ければ、ダメージと計算しながら戦うとドロー=ダメージただ、月単だけは勘弁。
改良したらまた書きますよ。
今度は、「日月デッキ」デッキ名「明」でも使いますか・・・。
三国志対戦
攻守自在・・・2連敗。
2連敗・・・・・・・・・うう。
4州ですよまだ、何故に外伝+マスター兵法・・。
弓強い・・。
頑張ってみますか・・。
皆さん、クリスマスお疲れ様です。(意味不明
多分、今日はイルミネーション何かを撤去してるんでしょうね。
・・・・。
サラ・イフリートに悲しいお知らせがあります。
EX1の2コストだったら、隣接アグレ持たせるあの人や、擬似ジャンプ+ジャンプ持ちの先月プロモのあの子を入れた方がいいんじゃない?
と言う結果に・・・事故ります。
本当に事故です。
デッキに15枚入ってるのに、先攻8枚全てEX1とかあります。
正直、必要無いです。
宙花の時はすこぶる強い時もあるのですが、本人がAP2なので詰めまで生きて無いとあんまりです。
後攻で相手が「フォア−ド」か「散歩」を使った返しに神引きで、引ければ実質相手のハンド2枚切る+相手1体ジャンプを失うと言う、先手よりアドバンテージが取れ、今後2枚目が引ければ潜在アドバンテージも高いのですが、3枚以上入れないと意味が無いです。
リセに昔あったサイドシステムがあれば活躍しそうです。
しかし、3枚以上あれば苦手な宙花の様なデッキや雪のコントロールに牽制できるのは非常に心が強いです。
通常だと、打点が差が開く場所を1枚で何とかしてくれるのですから、EX2ならまだ使えるんじゃないかなと思います(やっぱり
花日アグレ+桜なら、序盤のアグレ要因として入りそうです。
不得意な雪のキーカードの「木登り」が無効にできるので、入れてみるのもいいかもしれません。
ただ、使った事が無いので、空きスロットがあるかどうか・・・・・。
おっと、明日から更新を来年まで止める予定です。
てことで、さようなら〜。
「もざい」と言う言葉を使いましょう。
(「もざい」とは「うざい」+「きもい」=「もざい」基本的になんちゃんてAボーイみたいな輩や、あんまりかっこよくないのに2枚目ぶる奴、その他、弱いのに調子に乗る奴等等、使いどころ満載です)
多分、今日はイルミネーション何かを撤去してるんでしょうね。
・・・・。
サラ・イフリートに悲しいお知らせがあります。
EX1の2コストだったら、隣接アグレ持たせるあの人や、擬似ジャンプ+ジャンプ持ちの先月プロモのあの子を入れた方がいいんじゃない?
と言う結果に・・・事故ります。
本当に事故です。
デッキに15枚入ってるのに、先攻8枚全てEX1とかあります。
正直、必要無いです。
宙花の時はすこぶる強い時もあるのですが、本人がAP2なので詰めまで生きて無いとあんまりです。
後攻で相手が「フォア−ド」か「散歩」を使った返しに神引きで、引ければ実質相手のハンド2枚切る+相手1体ジャンプを失うと言う、先手よりアドバンテージが取れ、今後2枚目が引ければ潜在アドバンテージも高いのですが、3枚以上入れないと意味が無いです。
リセに昔あったサイドシステムがあれば活躍しそうです。
しかし、3枚以上あれば苦手な宙花の様なデッキや雪のコントロールに牽制できるのは非常に心が強いです。
通常だと、打点が差が開く場所を1枚で何とかしてくれるのですから、EX2ならまだ使えるんじゃないかなと思います(やっぱり
花日アグレ+桜なら、序盤のアグレ要因として入りそうです。
不得意な雪のキーカードの「木登り」が無効にできるので、入れてみるのもいいかもしれません。
ただ、使った事が無いので、空きスロットがあるかどうか・・・・・。
おっと、明日から更新を来年まで止める予定です。
てことで、さようなら〜。
「もざい」と言う言葉を使いましょう。
(「もざい」とは「うざい」+「きもい」=「もざい」基本的になんちゃんてAボーイみたいな輩や、あんまりかっこよくないのに2枚目ぶる奴、その他、弱いのに調子に乗る奴等等、使いどころ満載です)
リセ流「バンカード」
2006年12月23日 リセ確かMTGにバンカードと言うでかめのカードがあった気がする。
それに、似たルールをリセに組み込む。
今の所。
・コスト0の効果を持つカード
・「このカードが〜」の効果を持つカード以外
・キャラ限定
のカードを戦う前にバンカードとして出して、自ターンに効果を発揮できるてルールなのですが・・・。
今の所、それだけしか決めてません。
また、何か決めたら書きます。
それに、似たルールをリセに組み込む。
今の所。
・コスト0の効果を持つカード
・「このカードが〜」の効果を持つカード以外
・キャラ限定
のカードを戦う前にバンカードとして出して、自ターンに効果を発揮できるてルールなのですが・・・。
今の所、それだけしか決めてません。
また、何か決めたら書きます。
リセの月日眺めて思った。
「サラ・フリート」昔入れてたけな〜。
ちょっと待て。
昔は使えないカードだった「サラ・フリート」。
正直、型月当時は「アイテム」自体数が少ないし、入れるアイテムは「木登り」程度。
しかし、今なら「フォア−ド」「散歩」「木登り」の3枚。
上手く盗めれば、フォア−ドなら無コスト移動。
散歩なら、ジャンプ。
木登りなら、DF配置で無効化。(特に雪単なら)
他にも、アイテムが増えれば、増えるほどこのカードの潜在アドバンテージが広がる。
何せ、相手のデッキのアイテムがこのカードの枚数分無効なのだから。
特に、宙花「散歩」の場合や日単「フォア−ド」はそれ自体がデッキのキーパーツだから、余計に酷い。
日月に2枚くらい入れてもいいんじゃないかと思った。
しかし、EX1。
全配置じゃなくていいから、EX2でいて欲しい・・。
かずみさんの絵だから更に、強さ倍増なのに・・・。
EX1じゃ・・・。
悲しい・・・・。
いや、デッキに入れてみよう。
何とかなるでしょう。
一応、全配置だし。
イベントみたいな使い方だし。
キャラだし・・。
多分、頑張れば強い。
「幽閉」と同じ考えで、「サラ・フリート」も使えるはず。
「四堂鈴」とコンボで使えばきっと・・。
強い・・・。
「サラ・フリート」昔入れてたけな〜。
ちょっと待て。
昔は使えないカードだった「サラ・フリート」。
正直、型月当時は「アイテム」自体数が少ないし、入れるアイテムは「木登り」程度。
しかし、今なら「フォア−ド」「散歩」「木登り」の3枚。
上手く盗めれば、フォア−ドなら無コスト移動。
散歩なら、ジャンプ。
木登りなら、DF配置で無効化。(特に雪単なら)
他にも、アイテムが増えれば、増えるほどこのカードの潜在アドバンテージが広がる。
何せ、相手のデッキのアイテムがこのカードの枚数分無効なのだから。
特に、宙花「散歩」の場合や日単「フォア−ド」はそれ自体がデッキのキーパーツだから、余計に酷い。
日月に2枚くらい入れてもいいんじゃないかと思った。
しかし、EX1。
全配置じゃなくていいから、EX2でいて欲しい・・。
かずみさんの絵だから更に、強さ倍増なのに・・・。
EX1じゃ・・・。
悲しい・・・・。
いや、デッキに入れてみよう。
何とかなるでしょう。
一応、全配置だし。
イベントみたいな使い方だし。
キャラだし・・。
多分、頑張れば強い。
「幽閉」と同じ考えで、「サラ・フリート」も使えるはず。
「四堂鈴」とコンボで使えばきっと・・。
強い・・・。
3倍わかめと言うなの罠
2006年12月10日 リセ巷で人気の3倍わかめこと、日高千世都。
簡単に説明すると、本家わかめはちゃんと補足があるわけで、基本的に指示が無い場合は「場」から対象な訳で・・。
なので「場」→「墓地」じゃないと3倍わかめは発動しません。
こんなことしてたら、コストで4点とか6点とかゲームじゅないし。
また、夜なにか書くかもしれません。
簡単に説明すると、本家わかめはちゃんと補足があるわけで、基本的に指示が無い場合は「場」から対象な訳で・・。
なので「場」→「墓地」じゃないと3倍わかめは発動しません。
こんなことしてたら、コストで4点とか6点とかゲームじゅないし。
また、夜なにか書くかもしれません。
テスト1日目なんだけども。
まぁ、久しぶりに封印した日月アグレを見直し。
アグレは基本的に「コペンハーゲン」なのに、1枚積とか、移動キャラが極端に少ないとか、零観と箱で遊んでます。
零観→AP3アタック→箱(零観)→AP3起こす→AP3攻撃→もう一つの箱でAP3収納→上からAP3→コペン→AP3攻撃。
無いわ。
ただ、打点9だし、あんま強く無いし。
序盤に与えたダメージでどう、アドバンテージ取れるかがこのデッキなんだよね。
相手AP展開なら美味しいし、DPでもお釣りがあるような戦い方すると2対1交換だしね。
要は、序盤〜中盤までに相手の、定石をどう崩すかなんだよね。
だから、花みたいに序盤展開が遅れるデッキには負けやすい。
代わりに、宙みたいなのには勝率高いよね。
やっぱ、無いわ。
まぁ、久しぶりに封印した日月アグレを見直し。
アグレは基本的に「コペンハーゲン」なのに、1枚積とか、移動キャラが極端に少ないとか、零観と箱で遊んでます。
零観→AP3アタック→箱(零観)→AP3起こす→AP3攻撃→もう一つの箱でAP3収納→上からAP3→コペン→AP3攻撃。
無いわ。
ただ、打点9だし、あんま強く無いし。
序盤に与えたダメージでどう、アドバンテージ取れるかがこのデッキなんだよね。
相手AP展開なら美味しいし、DPでもお釣りがあるような戦い方すると2対1交換だしね。
要は、序盤〜中盤までに相手の、定石をどう崩すかなんだよね。
だから、花みたいに序盤展開が遅れるデッキには負けやすい。
代わりに、宙みたいなのには勝率高いよね。
やっぱ、無いわ。
追い風を感じた今日この頃
2006年11月20日 リセ今日もリセで何故か準優勝。
参加者8名だけどね。
アイテム月単とか、金の無い厨房の作りそうなデッキで出てみた。
相手が事故で2勝してて感じ。
何だかな〜。
決勝で「やっぱり、おかしい」「絶望じゃないの?」を連呼される。
そして思った事、絶対このデッキ無い。
火倉1枚積み、ルールブレイカー4積みとかもう無い、無い。
絶対無い。
センスが出るというか、個性が出てますね、としか・・・。
ま、パック1個でお釣り来たからいいけど。
参加者8名だけどね。
アイテム月単とか、金の無い厨房の作りそうなデッキで出てみた。
相手が事故で2勝してて感じ。
何だかな〜。
決勝で「やっぱり、おかしい」「絶望じゃないの?」を連呼される。
そして思った事、絶対このデッキ無い。
火倉1枚積み、ルールブレイカー4積みとかもう無い、無い。
絶対無い。
センスが出るというか、個性が出てますね、としか・・・。
ま、パック1個でお釣り来たからいいけど。
SFC世代と、カードゲーム
2006年11月7日 リセ前回、今に至る所まで簡単に要約した気がする。
で、その、SFCとカードゲームのいい所はやはり想像である。
最近のゲームは、グラフィックが良いだけでゲーム性が問題視される。
確かに、昔よりは面白いが、名作と呼ばれる旧作に勝てない面がある。
昔のゲームならではの味もある。
それは、やはり想像である。
画面を見ても、簡単な表示。
そして、荒い画面。
想像すると色々な表現ができる。
「ウィザードリー」「真・女神転生」等もそそられる。
そして、言葉しか無いので、状況も自分の頭の中で構成する。
2Dアクションなんかも、旧作はよくできてるものがおおい。
多分、ゲーム性が凝ってるのだろう。
今のゲームは鮮明すぎて逆に、こちらに考えさせない。
カードゲームはSFCと同じである。
よく練られたゲーム性と絵師の努力があれば、いい物ができる。
ただ、絵が綺麗では駄目である。
そのゲームの背景がゲーム性に関連してるかも非常に大切である。
だからこそ、カードゲームは売れてると思う。
以上。
それと、いい感じに絶望デッキ回ります。(準優勝でした)
キャラ1体が強いかったりするので、絶望キャラ+ナンパ、絶望キャラ+アリスでもいけると思います。
今回のエラッタで、1killと星日やら星月が死んだ様なもんなので、十分いけると思います。
宙バランスが非常に強力ですが、「バランス」対応「挑戦モード」を狙って行くと非常に美味しいです。
また、「バランス」+絶望キャラが噛み合うと相手が死んでくれる場合があるので非常にいいです。
日単と月単のアグレと回復(霊媒とかは天敵)は非常に厄介なので、何かすら手段を用意しましょう。
それでも、月単ハンデスなんかは、(コンボパーツ落ちると思いましたがデッキ次第で何とかなります)相手の、打ち消しやら、ハンデスを無駄にする様に戦うと勝てます。
相手のシステムキャラ達が、こちらには効かないのですから非常に美味しいです。
組み方等はご自由に。
で、その、SFCとカードゲームのいい所はやはり想像である。
最近のゲームは、グラフィックが良いだけでゲーム性が問題視される。
確かに、昔よりは面白いが、名作と呼ばれる旧作に勝てない面がある。
昔のゲームならではの味もある。
それは、やはり想像である。
画面を見ても、簡単な表示。
そして、荒い画面。
想像すると色々な表現ができる。
「ウィザードリー」「真・女神転生」等もそそられる。
そして、言葉しか無いので、状況も自分の頭の中で構成する。
2Dアクションなんかも、旧作はよくできてるものがおおい。
多分、ゲーム性が凝ってるのだろう。
今のゲームは鮮明すぎて逆に、こちらに考えさせない。
カードゲームはSFCと同じである。
よく練られたゲーム性と絵師の努力があれば、いい物ができる。
ただ、絵が綺麗では駄目である。
そのゲームの背景がゲーム性に関連してるかも非常に大切である。
だからこそ、カードゲームは売れてると思う。
以上。
それと、いい感じに絶望デッキ回ります。(準優勝でした)
キャラ1体が強いかったりするので、絶望キャラ+ナンパ、絶望キャラ+アリスでもいけると思います。
今回のエラッタで、1killと星日やら星月が死んだ様なもんなので、十分いけると思います。
宙バランスが非常に強力ですが、「バランス」対応「挑戦モード」を狙って行くと非常に美味しいです。
また、「バランス」+絶望キャラが噛み合うと相手が死んでくれる場合があるので非常にいいです。
日単と月単のアグレと回復(霊媒とかは天敵)は非常に厄介なので、何かすら手段を用意しましょう。
それでも、月単ハンデスなんかは、(コンボパーツ落ちると思いましたがデッキ次第で何とかなります)相手の、打ち消しやら、ハンデスを無駄にする様に戦うと勝てます。
相手のシステムキャラ達が、こちらには効かないのですから非常に美味しいです。
組み方等はご自由に。
絶望を味わった人の絶望デッキ解説(後編
2006年10月23日 リセかなり間をおいたけど、見てる人が少ない事を理由によしとします。
絶望デッキはそれなりに頑張ろうとして作るとやはり日単です。
簡単にはいきませんが、接戦だと絶望が勝てる可能性が高い。
というか、麻雀理論で揃えば勝ち。
現状お仕置き以外にはほぼカウンターされないでしょう。
月単もそれなりに強いです。
1ターン目朝狗羅から、絶望後朝狗羅でハンデス。
相手がハンド4枚の時に絶望+朝狗羅の黄金パターン。
そして、日単の絶望+アグレパターンともし「挑戦モード」で死なない場合のギミックも用意されてます。
上記の事から、日月絶望も強い様に見えるが、日月だとハンデスの方が強かったり、ファンデッキと5分5分だったり、いい所は少ないですが、師匠が一時期組んでいた、「日月絶望」の原型をより強化すれば強いと思います。
絶望デッキの弱点はやはりハンデスで、そう、今流行りのハンデス。
日単絶望ならなんとかなるかもしれないが、月単なんかは先攻の初手の朝狗羅とかに頼るしか無い、後攻だったら気合しか無い。
それと、速すぎるデッキやら宙単中速なんかにも勝ちにいくまでに死んだり、撃っても10ダメージ程度で済んでしまう場合がある。
その場合はプレイングとかもあるが、前述のハンデスと違い先手後手でゲームが決定する訳では無いので、何とかなるカードを容易しておくといいだろう、「喝!!!!!」「掃除」なんかも対応の幅が効くのでいれてみる価値ありだろう。
その意味でも、月単、日単、月宙、宙に弱い。
逆に、雪とか花には勝てたりする。
花は展開力が逆作用するし、雪は除去の意味が無くドローが死を早まらせるいいクロックになるのだから。
今の環境下なら、あえて、日月絶望もいいかもしれない。
ま、皆さんもどうでしょうか?
絶望の日々は?
絶望デッキはそれなりに頑張ろうとして作るとやはり日単です。
簡単にはいきませんが、接戦だと絶望が勝てる可能性が高い。
というか、麻雀理論で揃えば勝ち。
現状お仕置き以外にはほぼカウンターされないでしょう。
月単もそれなりに強いです。
1ターン目朝狗羅から、絶望後朝狗羅でハンデス。
相手がハンド4枚の時に絶望+朝狗羅の黄金パターン。
そして、日単の絶望+アグレパターンともし「挑戦モード」で死なない場合のギミックも用意されてます。
上記の事から、日月絶望も強い様に見えるが、日月だとハンデスの方が強かったり、ファンデッキと5分5分だったり、いい所は少ないですが、師匠が一時期組んでいた、「日月絶望」の原型をより強化すれば強いと思います。
絶望デッキの弱点はやはりハンデスで、そう、今流行りのハンデス。
日単絶望ならなんとかなるかもしれないが、月単なんかは先攻の初手の朝狗羅とかに頼るしか無い、後攻だったら気合しか無い。
それと、速すぎるデッキやら宙単中速なんかにも勝ちにいくまでに死んだり、撃っても10ダメージ程度で済んでしまう場合がある。
その場合はプレイングとかもあるが、前述のハンデスと違い先手後手でゲームが決定する訳では無いので、何とかなるカードを容易しておくといいだろう、「喝!!!!!」「掃除」なんかも対応の幅が効くのでいれてみる価値ありだろう。
その意味でも、月単、日単、月宙、宙に弱い。
逆に、雪とか花には勝てたりする。
花は展開力が逆作用するし、雪は除去の意味が無くドローが死を早まらせるいいクロックになるのだから。
今の環境下なら、あえて、日月絶望もいいかもしれない。
ま、皆さんもどうでしょうか?
絶望の日々は?
絶望を味わった人の絶望デッキ解説(前編
2006年10月19日 リセまずは作るにあたって経緯を。
とある知り合い(向こうは俺を知ってるのか?)がフェスタに持ってたのをコピーさしてもらって研究。
その後、師匠と対戦→師匠が日単絶望を使う。
チームフェスタで師匠が使うも、その時は「カウンターエポナ」全盛期の為、食われるが、逆にエラッタの掛かってない「シルフィ」の仲裁を使ったデッキを食う事に成功。
勝率は5分5分だったらしい。
その後、知り合いからデッキレシピと戦略を聞く、師匠相談、今の形。
そして「絶望」デッキのレパートリーは色々。
日単
月単
が有名。
4色、回復、無限回収なんかも研究中にみつけて4色は結構好き。
では、1つ1つ解説してみよう。
日単
アグレ2コストと観鈴(悲しい夢)を使う。
序盤の打点と、悲しい夢の維持コスト+効果によりデッキを掘る。
他にも移動できる物等を用意するといい。
コストで、絶望キャラが吐けるといいので、3コスト以上は星が1つ欲しい。
麻宮とシャルム等は非常によい。
現在なら、まーりゃん先輩からまーりゃんキック。
なんて事をして勝てるかも。
月単
基本的にコスト1を多数用意。
キャラはDP、SP重視。
キャラは死なない様に確保(金持ちをしようする為)
サーチを用意しても面白い。
4色
花以外の4色で組む。
凛を入れたり、ドロソ入れたり。
色々詰め込む。
詳しい解説また明日。(前編はここまで
とある知り合い(向こうは俺を知ってるのか?)がフェスタに持ってたのをコピーさしてもらって研究。
その後、師匠と対戦→師匠が日単絶望を使う。
チームフェスタで師匠が使うも、その時は「カウンターエポナ」全盛期の為、食われるが、逆にエラッタの掛かってない「シルフィ」の仲裁を使ったデッキを食う事に成功。
勝率は5分5分だったらしい。
その後、知り合いからデッキレシピと戦略を聞く、師匠相談、今の形。
そして「絶望」デッキのレパートリーは色々。
日単
月単
が有名。
4色、回復、無限回収なんかも研究中にみつけて4色は結構好き。
では、1つ1つ解説してみよう。
日単
アグレ2コストと観鈴(悲しい夢)を使う。
序盤の打点と、悲しい夢の維持コスト+効果によりデッキを掘る。
他にも移動できる物等を用意するといい。
コストで、絶望キャラが吐けるといいので、3コスト以上は星が1つ欲しい。
麻宮とシャルム等は非常によい。
現在なら、まーりゃん先輩からまーりゃんキック。
なんて事をして勝てるかも。
月単
基本的にコスト1を多数用意。
キャラはDP、SP重視。
キャラは死なない様に確保(金持ちをしようする為)
サーチを用意しても面白い。
4色
花以外の4色で組む。
凛を入れたり、ドロソ入れたり。
色々詰め込む。
詳しい解説また明日。(前編はここまで
何か大会出たら3位入賞賞品貰ったよ。
1戦目 雪単るー 勝ち
ま、るーを渇できるか、ドキドキしながら打ってみたら上手くささってw
しかし、るーの強さはかりしれない。
2戦目 4色凛 負け
うは、4回目。
同じ人と4回目1勝3敗だからリターンマッチみたいなもん。
うん、序盤の打点差勝つも、初手渇3枚を上手くどう刺そうか考えて遊んでた。
諦め半分だったからいいや。
とか、言って紫苑に打ったのが一間の終わり。
返しで不幸オワタ。
3戦目 日単 勝ち
なんだか、私が3位に入れるかの話題らしい。
盛り上がる。
で、相手はおみやげとかで流行日単。
こっち、流行送れのアグレ日月。
話になんね〜。
しかし、どうにか、相手の配置を考えて上手いぐわいにはめてみた。
勝てたよ。
3位入賞とすぎやまさんのカード手に入れたの嬉しいけど
月単「幽閉捕獲」デッキ消えました!!!!!
お店の人にも、参加者の方に言っても無い。
早くに帰った人が持ってたオチが濃厚。
しかし、返してくれるかな?
シエルとかLOEの姫乃宮、捕獲とか絶対売られちゃうもん。
大切なデッキだけに本気で返して欲しい。
集めるのに、死にものぐるいだし。
多分、来週無かったらマジでやめるよりセ。
1戦目 雪単るー 勝ち
ま、るーを渇できるか、ドキドキしながら打ってみたら上手くささってw
しかし、るーの強さはかりしれない。
2戦目 4色凛 負け
うは、4回目。
同じ人と4回目1勝3敗だからリターンマッチみたいなもん。
うん、序盤の打点差勝つも、初手渇3枚を上手くどう刺そうか考えて遊んでた。
諦め半分だったからいいや。
とか、言って紫苑に打ったのが一間の終わり。
返しで不幸オワタ。
3戦目 日単 勝ち
なんだか、私が3位に入れるかの話題らしい。
盛り上がる。
で、相手はおみやげとかで流行日単。
こっち、流行送れのアグレ日月。
話になんね〜。
しかし、どうにか、相手の配置を考えて上手いぐわいにはめてみた。
勝てたよ。
3位入賞とすぎやまさんのカード手に入れたの嬉しいけど
月単「幽閉捕獲」デッキ消えました!!!!!
お店の人にも、参加者の方に言っても無い。
早くに帰った人が持ってたオチが濃厚。
しかし、返してくれるかな?
シエルとかLOEの姫乃宮、捕獲とか絶対売られちゃうもん。
大切なデッキだけに本気で返して欲しい。
集めるのに、死にものぐるいだし。
多分、来週無かったらマジでやめるよりセ。
うは2連敗。
と言う事。
まぁ、日月の限界かな?
それともプレイイングかな?
プレイイングだな。
あと、引きも明らかに、変だった。
それと、箱の上に人0.
それは負けるて。
本格的にリセは古参プレイヤー迫害へ。
もうやる気失せるゲー。
嘘
多分やるよ。
と言う事。
まぁ、日月の限界かな?
それともプレイイングかな?
プレイイングだな。
あと、引きも明らかに、変だった。
それと、箱の上に人0.
それは負けるて。
本格的にリセは古参プレイヤー迫害へ。
もうやる気失せるゲー。
嘘
多分やるよ。
見てますか?
とにかく今日のウィークリーレポ
1戦目 月日 負け
同色。
序盤からせめて勝ってた。
しかし、後半に5点パンチからエンドすれば勝ちなのに。
パンチ後に追撃で、収納→アウトロウで2点。
相手あと3枚・・・。
もし、そうしなければ。
5点パンチから、取り出しで渇のコスト引っ張って。
相手の攻撃防いで勝ってました。
前回と同じ、ミス。
2戦目 G秋葉散歩 勝ち
だれもが考える夢のコンボ。
それをしてくれた対戦相手の方ありがとう。
しかし、散歩が全て落ちてしまう。
そこから、最終進化でコスト引っ張って来て、G秋葉。
1回通すだけで瀕し。
しかし、こちら序盤の打点勝ちでどうにか勝ちました。
3戦目 俺メタデッキ 負け
メタられた。
それだけ
ぼこぼこ、ランキングもぼこぼこ。
そのご、クロスオーバー対リセとか言う馬鹿な遊びしてました。
とにかく今日のウィークリーレポ
1戦目 月日 負け
同色。
序盤からせめて勝ってた。
しかし、後半に5点パンチからエンドすれば勝ちなのに。
パンチ後に追撃で、収納→アウトロウで2点。
相手あと3枚・・・。
もし、そうしなければ。
5点パンチから、取り出しで渇のコスト引っ張って。
相手の攻撃防いで勝ってました。
前回と同じ、ミス。
2戦目 G秋葉散歩 勝ち
だれもが考える夢のコンボ。
それをしてくれた対戦相手の方ありがとう。
しかし、散歩が全て落ちてしまう。
そこから、最終進化でコスト引っ張って来て、G秋葉。
1回通すだけで瀕し。
しかし、こちら序盤の打点勝ちでどうにか勝ちました。
3戦目 俺メタデッキ 負け
メタられた。
それだけ
ぼこぼこ、ランキングもぼこぼこ。
そのご、クロスオーバー対リセとか言う馬鹿な遊びしてました。
この、ブログ飽きてきた
2006年9月17日 リセ文の通り。
飽きてきた。
1年経って何言ってんだか。
しかし、これからまた頑張る。
何故なら、絶望デッキ完成したからだ(遅
ま、明日報告するんで。
まっててください。
飽きてきた。
1年経って何言ってんだか。
しかし、これからまた頑張る。
何故なら、絶望デッキ完成したからだ(遅
ま、明日報告するんで。
まっててください。